Алгоритмы и структуры данных для начинающих: стеки и очереди.  Что такое стек

(англ. last in - first out , «последним пришёл - первым вышел»).

Чаще всего принцип работы стека сравнивают со стопкой тарелок: чтобы взять вторую сверху, нужно снять верхнюю.

В некоторых языках (например, Lisp , Python ) стеком можно назвать любой список, так как для них доступны операции pop и push. В языке C++ стандартная библиотека имеет класс с реализованной структурой и методами . И т. д.

Программный стек

Организация в памяти

Зачастую стек реализуется в виде однонаправленного списка (каждый элемент в списке содержит помимо хранимой информации в стеке указатель на следующий элемент стека).

Но также часто стек располагается в одномерном массиве с упорядоченными адресами. Такая организация стека удобна, если элемент информации занимает в памяти фиксированное количество слов, например, 1 слово. При этом отпадает необходимость хранения в элементе стека явного указателя на следующий элемент стека, что экономит память. При этом указатель стека (Stack Pointer , - SP ) обычно является регистром процессора и указывает на адрес головы стека.

Предположим для примера, что голова стека расположена по меньшему адресу, следующие элементы располагаются по нарастающим адресам. При каждом вталкивании слова в стек, SP сначала уменьшается на 1 и затем по адресу из SP производится запись в память. При каждом извлечении слова из стека (выталкивании) сначала производится чтение по текущему адресу из SP и последующее увеличение содержимого SP на 1.

При организации стека в виде однонаправленного списка значением переменной стека является указатель на его вершину - адрес вершины. Если стек пуст, то значение указателя равно NULL.

Пример реализации стека на языке С:

struct stack { char * data ; struct stack * next ; };

Операции со стеком

Возможны три операции со стеком: добавление элемента (иначе проталкивание, push ), удаление элемента (pop ) и чтение головного элемента (peek ) .

При проталкивании (push ) добавляется новый элемент, указывающий на элемент, бывший до этого головой. Новый элемент теперь становится головным.

При удалении элемента (pop ) убирается первый, а головным становится тот, на который был указатель у этого объекта (следующий элемент). При этом значение убранного элемента возвращается.

void push ( STACK * ps , int x ) // Добавление в стек нового элемента { if ( ps -> size == STACKSIZE ) // Не переполнен ли стек? { fputs ( "Error: stack overflow \n " , stderr ); abort (); } else { ps -> items [ ps -> size ++ ] = x ; } } int pop ( STACK * ps ) // Удаление из стека { if ( ps -> size == 0 ) // Не опустел ли стек? { fputs ( "Error: stack underflow \n " , stderr ); abort (); } else { return ps -> items [ -- ps -> size ]; } }

Область применения

Программный вид стека используется для обхода структур данных , например, дерево или граф . При использовании рекурсивных функций также будет применяться стек, но аппаратный его вид. Кроме этих назначений, стек используется для организации стековой машины , реализующей вычисления в обратной польской записи .

Для отслеживания точек возврата из подпрограмм используется стек вызовов.

Идея стека используется в стековой машине среди стековых языков программирования .

Применение стека упрощает и ускоряет работу программы, так как идет обращение к нескольким данным по одному адресу.

Аппаратный стек

До использования стека он должен быть инициализирован так, чтобы регистры SS:ESP указывали на адрес головы стека в области физической оперативной памяти, причём под хранение данных в стеке необходимо зарезервировать нужное количество ячеек памяти (очевидно, что стек в ПЗУ , естественно, не может быть организован). Прикладные программы, как правило, от операционной системы получают готовый к употреблению стек. В защищённом режиме работы процессора сегмент состояния задачи содержит четыре селектора сегментов стека (для разных уровней привилегий), но в каждый момент используется только один стек .

Примечания

  1. Машина Тьюринга: Введение (неопр.) . Проверено 12 февраля 2013.
– Игорь (Администратор)

В рамках данной статьи, я расскажу вам что такое стек , а так же для чего он нужен и где применяется.

Большое количество задач, связанных с информацией, поддаются типизированному решению. Поэтому нет ничего удивительного в том, что для многих из них уже давно придуманы методы, термины и описания. Например, нередко можно услышать такие слово, как стек. Звучит весьма сложно, однако все существенно проще.

Стек (stack) - это метод представления однотипных данных (можно просто называть типом) в порядке LIFO (Last In - First Out, что означает "первый вошел - последний вышел"). Стоит упомянуть, что в русской технике его так же называют "магазином". И речь тут не о продуктовом магазине, а о рожке с патронами для оружия, так как принцип весьма схож - первый вставленный патрон будет использован последним.

Примечание : Стоит знать, что у этого слова могут быть и другие значения. Поэтому если речь не касается компьютеров, то имеет смысл уточнить.

Чтобы лучше понять, приведу жизненный пример. Допустим у вас есть стопка листов. Каждый исписанный лист вы кладете рядом, а каждый следующий поверх остальных. Чтобы достать к примеру, самый первый лист из полученной стопки, вам необходимо вытащить все остальные листы. Вот по этому же самому принципу и устроен stack. То есть, каждый последний добавленный элемент становится верхним и чтобы достать, к примеру, самый первый элемент необходимо вытащить все остальные.

Для чего нужен стек? Основное предназначение это решение типовых задач, где необходимо поддерживать последовательность состояний чего-либо или где нужно инверсионное представление данных (то есть в обратную сторону).

В компьютерной сфере стек используется в аппаратных устройствах (например, процессоре), в операционной системе и многих программах. Если рассматривать пример, с которым знаком практически каждый, кто занимался программированием, то без стека не была бы возможна рекурсия, ведь при каждом повторном входе в функцию нужно сохранять текущее состояние на вершине, а при каждом выходе из функции быстро восстанавливать это состояния (то есть, как раз последовательность LIFO). А если копнуть еще глубже, то в принципе весь подход к запуску и выполнению программ устроен на принципе стека, где прежде чем следующая программа, запущенная из основной, будет выполняться, состояние предыдущей заносится в стек, чтобы когда запущенное приложение или подпрограмма закончила выполняться, предыдущая программа нормально продолжила выполняться с места остановки.

Какие операции у stack? Основных операций всего две:

1. Добавление элемента в вершину стека называется push

2. Извлечения верхнего элемента называется pop

Но, так же периодически можно встретить реализацию операции чтения верхнего элемента без его извлечения - называется peek .

Как организуется стек? Обычно стек реализуется двумя вариантами:

1. С помощью массива и переменной, которая указывает на ячейку с вершиной стека

2. С помощью связанных списков

У каждого из этих 2-х вариантов есть свои плюсы и минусы. Например, связанные списки более безопасны в плане применения, так как каждый добавляемый элемент помещается в динамически созданную структуру (нет проблем с количеством элементов - нет дырок безопасности, позволяющих свободно перемещаться в памяти программы). Однако, в плане хранения и быстроты использования они менее эффективны (требуют дополнительное место для хранения указателей; разбросаны в памяти, а не расположены друг за другом, как в массивах).

Теперь, вы знаете что такое стек, а так же зачем он нужен и для чего применяется.

При освоении программирования, рано или поздно, возникает вопрос: "Что такое стек? ".
Наиболее наглядным способом объяснения я считаю программу на языке ассемблера (не пугайтесь), которая просто добавляет данные в стек.

Стек - это структура данных присущая всей программируемой технике. Чаще всего принцип работы стека сравнивают со стопкой тарелок: чтобы взять вторую сверху, нужно снять верхнюю. Часто стек называют магазином - по аналогии с магазином в огнестрельном оружии (стрельба начнётся с патрона, заряженного последним).

Зачем все это нужно?

Вы вряд ли сможете написать программу, которая не будет использовать функции (подпрограммы). При вызове функции в стек копируется адрес для возврата после окончания выполнения данной подпрограммы. По окончании её выполнения адрес возвращается из стека в счетчик команд и программа продолжает выполняться с места после функции.
Также в стек необходимо помещать регистры, которые используются в данной подпрограмме (в языках высокого уровня этим занимается компилятор).
Все вышесказанное характерно для так называемого аппаратного стека. Надеюсь вы догадываетесь, что такая структура данных (LIFO - last in, first out) полезна далеко не только при работе на низком уровне. Часто возникает необходимость хранить данные в таком порядке (например известный алгоритм разбора арифметических выражений основан на работе со стеком), тогда программисты реализуют программный стек.

Как это работает?

Давайте разберем работу со стеком на примере контроллеров семейства MSP430. Я выбрал их только из-за того что у меня оказалась установленной среда для работы с ними.
В MSP430 стек основан на предекрементной схеме. Т.е. перед тем как вы записываете данные в стек он уменьшает адрес вершины стека (верхней тарелки). Бывает также постдекрементный/постинкрементный (вычитание/добавление вершины стека происходит после записи данных) и прединкрементный (перед записью адрес вершины увеличивается).
Если стек увеличивает свой адрес при записи данных, говорят о стеке растущем вверх, если же уменьшает - вниз.
За хранения адреса вершины стека отвечает регистр SP.

Как видите адрес вершины по умолчанию у нас 0x0A00.

Рассмотрим вот такую программу:

PUSH #0123h ; Помещение числа 0123h на вершину стека (TOS) ; копируем данные из памяти MOV.W &0x0A00, R5 MOV.W &0x09FE, R6 ; пишем еще два числа PUSH #9250h PUSH #0000h ; выводим данные из стека POP R8 POP R9 POP R10

Что делает эта программа?

Командой PUSH мы помещаем данные 0123h в стек. Казалось бы этой командой мы запишем 0123h в память по адресу 0x0A00, но мы ведь помним, что стек у нас предекрементный. Поэтому сначала адрес уменьшается на 2 (0x0A00 - 2 = 0x09FE) и в ячейку с полученным адресом записываются данные.

Вот так выглядела память изначально:

После выполнения команды PUSH (красным выделены изменения):

Итак данные записались.
Проверим так ли это выполнив две команды пересылки (mov). Сначала получим данные из ячейки 0x0A00 и запишем их в регистр R5, а затем запишем в регистр R6 данные из ячейки 0x09FE.
После этого в регистрах будет данные:

При выполнении команд POP вершина стека будет увеличиваться на 2 при каждой команде, а в регистры R8-10 попадут данные: 0x0000, 0x9250 и 0x0123 соответственно.
При добавлении других данные память (которая все еще содержит данные, выведенные из стека) будет заполнена новыми значениями.

Проиллюстрировать работу со стеком можно так (слева на право):

Изначально адресом стека был 0x0A00, в нем хранились 0000. При выполнении PUSH верхушкой стека стала ячека ниже (с адресом 0x09FE) и в неё записались данные. С каждой следующей командой верхушка находиться ниже в памяти.
При выполнении команды POP картина обратная.

Жду ваши вопросы в комментариях.

Стек является общей структурой данных для представления данных, которые должны обрабатываться в определенном порядке. Например, когда функция вызывает другую функцию, которая, в свою очередь, вызывает третью функцию, важно, чтобы третья функция вернулась на вторую функцию, а не первую.

Один из способов реализации такого порядка обработки данных — это организовать своего рода очередь вызовов функций. Последняя добавленная в стек функция, будет завершена первой и наоборот, первая добавленная в стек функция будет завершена последней. Таким образом, сама структура данных обеспечивает надлежащий порядок вызовов.

Концептуально, структура данных — стек очень проста: она позволяет добавлять или удалять элементы в определенном порядке. Каждый раз, когда добавляется элемент, он попадает на вершину стека, единственный элемент, который может быть удален из стека — элемент, который находится на вершине стека. Таким образом, стек, как принято говорить, «первым пришел, последним ушел — FILO» или «последним пришел, первым ушел — LIFO». Первый элемент, добавленный в стек будет удален из него в последнюю очередь.

Так в чем же дело? Зачем нам нужны стеки? Как мы уже говорили, стеки — удобный способ организации вызовов функций. В самом деле, «стек вызовов» это термин, который часто используют для обозначения списка функций, которые сейчас либо выполняются, либо находятся в режиме ожидания возвращаемого значения других функций.

В некотором смысле, стеки являются частью фундаментального языка информатики. Когда вы хотите реализовать очередь типа — «первый пришел, последним ушел», то имеет смысл говорить о стеках с использованием общей терминологии. Кроме того, такие очереди участвуют во многих процессах, начиная от теоретических компьютерных наук, например функции push-down и многое другое.

Стеки имеют некоторые ассоциируемые методы:

  • Push — добавить элемент в стек;
  • Pop — удалить элемент из стека;
  • Peek — просмотреть элементы стека;
  • LIFO — поведение стека,
  • FILO Equivalent to LIFO

Этот стек был реализован с шаблонами, чтобы его можно было использовать практически для любых типов данных. Причем размер стека определяется динамически, во время выполнения программы. В стек добавлена также дополнительная функция: peek() , которая показывает n-й элемент от вершины стека.

#ifndef STACK_H #define STACK_H #include // для assert #include #include // для setw template class Stack { private: T *stackPtr; // указатель на стек const int size; // максимальное количество элементов в стеке int top; // номер текущего элемента стека public: Stack(int = 10); // по умолчанию размер стека равен 10 элементам Stack(const Stack &); // конструктор копирования ~Stack(); // деструктор inline void push(const T &); // поместить элемент в вершину стека inline T pop(); // удалить элемент из вершины стека и вернуть его inline void printStack(); // вывод стека на экран inline const T &Peek(int) const; // n-й элемент от вершины стека inline int getStackSize() const; // получить размер стека inline T *getPtr() const; // получить указатель на стек inline int getTop() const; // получить номер текущего элемента в стеке }; // реализация методов шаблона класса STack // конструктор Стека template Stack::Stack(int maxSize) : size(maxSize) // инициализация константы { stackPtr = new T; // выделить память под стек top = 0; // инициализируем текущий элемент нулем; } // конструктор копирования template Stack::Stack(const Stack & otherStack) : size(otherStack.getStackSize()) // инициализация константы { stackPtr = new T; // выделить память под новый стек top = otherStack.getTop(); for(int ix = 0; ix < top; ix++) stackPtr = otherStack.getPtr(); } // функция деструктора Стека template Stack::~Stack() { delete stackPtr; // удаляем стек } // функция добавления элемента в стек template inline void Stack::push(const T &value) { // проверяем размер стека assert(top < size); // номер текущего элемента должен быть меньше размера стека stackPtr = value; // помещаем элемент в стек } // функция удаления элемента из стека template inline T Stack::pop() { // проверяем размер стека assert(top > 0); // номер текущего элемента должен быть больше 0 stackPtr[--top]; // удаляем элемент из стека } // функция возвращает n-й элемент от вершины стека template inline const T &Stack::Peek(int nom) const { // assert(nom <= top); return stackPtr; // вернуть n-й элемент стека } // вывод стека на экран template inline void Stack::printStack() { for (int ix = top - 1; ix >= 0; ix--) cout << "|" << setw(4) << stackPtr << endl; } // вернуть размер стека template inline int Stack::getStackSize() const { return size; } // вернуть указатель на стек (для конструктора копирования) template inline T *Stack::getPtr() const { return stackPtr; } // вернуть размер стека template inline int Stack::getTop() const { return top; } #endif // STACK_H

Шаблон класса Stack реализован в отдельном *.h файле, да, именно реализован, я не ошибся. Все дело в том, что и интерфейс шаблона класса и реализация должны находиться в одном файле, иначе вы увидите список ошибок похожего содержания:

ошибка undefined reference to «метод шаблона класса»

Интерфейс шаблона класса объявлен с 9 по 28 строки. Все методы класса содержат комментарии и, на мой взгляд, описывать их работу отдельно не имеет смысла. Обратите внимание на то, что все методы шаблона класса Стек объявлены как . Это сделано для того, чтобы ускорить работу класса. Так как встроенные функции класса работают быстрее, чем внешние.

Сразу после интерфейса шаблона идет реализация методов класса Стек, строки 32 — 117. В реализации методов класса ничего сложного нет, если знать как устроен стек, шаблоны и . Заметьте, в классе есть два конструктора, первый объявлен в строках 32-33, — это конструктор по умолчанию. А вот конструктор в строках 41-5, — это конструктор копирования. Он нужен для того, чтобы скопировать один объект в другой. Метод Peek , строки 80 — 88 предоставляет возможность просматривать элементы стека. Необходимо просто ввести номер элемента, отсчет идет от вершины стека. Остальные функции являются служебными, то есть предназначены для использования внутри класса, конечно же кроме функции printStack() , она вывод элементы стека на экран.

Теперь посмотрим на драйвер для нашего стека, под драйвером я подразумеваю программу в которой тестируется работа класса. Как всегда это main функция, в которой мы и будем тестировать наш шаблон класса Stack . Смотрим код ниже:

#include using namespace std; #include "stack.h" int main() { Stack stackSymbol(5); int ct = 0; char ch; while (ct++ < 5) { cin >> ch; stackSymbol.push(ch); // помещаем элементы в стек } cout << endl; stackSymbol.printStack(); // печать стека cout << "\n\nУдалим элемент из стека\n"; stackSymbol.pop(); stackSymbol.printStack(); // печать стека Stack newStack(stackSymbol); cout << "\n\nСработал конструктор копирования!\n"; newStack.printStack(); cout << "Второй в очереди элемент: "<< newStack.Peek(2) << endl; return 0; }

Создали объект стека, строка 9, размер стека при этом равен 5, то есть стек может поместить не более 5 элементов. Заполняем стек в , строки 13 — 17. В строке 21 выводим стек на экран, после удаляем один элемент из стека, строка 24 и снова выводим содержимое стека, поверьте оно изменилось, ровно на один элемент. Смотрим результат работы программы:

LOTR! | ! | R | T | O | L Удалим элемент из стека | R | T | O | L Сработал конструктор копирования! | R | T | O | L Второй в очереди элемент: T

В строке 28 мы воспользовались конструктором копирования, о том самом, о котором я писал выше. Не забудем про функцию peek() , давайте посмотри на второй элемент стека, строка 33.

На этом все! Стек у нас получился и исправно работает, попробуйте его протестировать, например на типе данных int . Я уверен, что все останется исправно работать.

last in - first out , «последним пришёл - первым вышел»).

Чаще всего принцип работы стека сравнивают со стопкой тарелок: чтобы взять вторую сверху, нужно снять верхнюю.

В некоторых языках (например, Lisp , Python ) стеком можно назвать любой список, так как для них доступны операции pop и push. В языке C++ стандартная библиотека имеет класс с реализованной структурой и методами . И т. д.

Энциклопедичный YouTube

    1 / 3

    Информатика. Структуры данных: Стек. Центр онлайн-обучения «Фоксфорд»

    #9. Стек / 1. Ассемблер и процедуры / Программирование с нуля

    Основы сетей передачи данных. Модель OSI и стек протоколов TCP IP. Основы Ethernet.

    Субтитры

Программный стек

Организация в памяти

Зачастую стек реализуется в виде однонаправленного списка (каждый элемент в списке содержит помимо хранимой информации в стеке указатель на следующий элемент стека).

Но также часто стек располагается в одномерном массиве с упорядоченными адресами. Такая организация стека удобна, если элемент информации занимает в памяти фиксированное количество слов, например, 1 слово. При этом отпадает необходимость хранения в элементе стека явного указателя на следующий элемент стека, что экономит память. При этом указатель стека (Stack Pointer , - SP ) обычно является регистром процессора и указывает на адрес головы стека.

Предположим для примера, что голова стека расположена по меньшему адресу, следующие элементы располагаются по нарастающим адресам. При каждом вталкивании слова в стек, SP сначала уменьшается на 1 и затем по адресу из SP производится запись в память. При каждом извлечении слова из стека (выталкивании) сначала производится чтение по текущему адресу из SP и последующее увеличение содержимого SP на 1.

При организации стека в виде однонаправленного списка значением переменной стека является указатель на его вершину - адрес вершины. Если стек пуст, то значение указателя равно NULL.

Пример реализации стека на языке С:

struct stack { char * data ; struct stack * next ; };

Операции со стеком

Возможны три операции со стеком: добавление элемента (иначе проталкивание, push ), удаление элемента (pop ) и чтение головного элемента (peek ) .

При проталкивании (push ) добавляется новый элемент, указывающий на элемент, бывший до этого головой. Новый элемент теперь становится головным.

При удалении элемента (pop ) убирается первый, а головным становится тот, на который был указатель у этого объекта (следующий элемент). При этом значение убранного элемента возвращается.

void push ( STACK * ps , int x ) // Добавление в стек нового элемента { if ( ps -> size == STACKSIZE ) // Не переполнен ли стек? { fputs ( "Error: stack overflow \n " , stderr ); abort (); } else { ps -> items [ ps -> size ++ ] = x ; } } int pop ( STACK * ps ) // Удаление из стека { if ( ps -> size == 0 ) // Не опустел ли стек? { fputs ( "Error: stack underflow \n " , stderr ); abort (); } else { return ps -> items [ -- ps -> size ]; } }

Область применения

Программный вид стека используется для обхода структур данных, например, дерево или граф . При использовании рекурсивных функций также будет применяться стек, но аппаратный его вид. Кроме этих назначений, стек используется для организации

Аналогичные процессы происходят при аппаратном прерывании (процессор X86 при аппаратном прерывании сохраняет автоматически в стеке ещё и регистр флагов). Кроме того, компиляторы размещают локальные переменные процедур в стеке (если в процессоре предусмотрен доступ к произвольному месту стека).

До использования стека он должен быть инициализирован так, чтобы регистры SS:ESP указывали на адрес головы стека в области физической оперативной памяти, причем под хранение данных в стеке необходимо зарезервировать нужное количество ячеек памяти (очевидно, что стек в ПЗУ , естественно, не может быть организован). Прикладные программы, как правило, от операционной системы получают готовый к употреблению стек. В защищенном режиме работы процессора сегмент состояния задачи содержит четыре селектора сегментов стека (для разных уровней привилегий), но в каждый момент используется только один стек .



 

Пожалуйста, поделитесь этим материалом в социальных сетях, если он оказался полезен!