Проект «влияния компьютера на психику человека». проблемный вопрос как влияет компьютер на психику человека, и как совместить здоровый образ жизни и работу

Длительная работа за компьютером негативно сказывается на многих функциях нашего организма: высшей нервной деятельности, эндокринной, иммунной и репродуктивной системах, на зрении и костно-мышечном аппарате человека... Что это может означать для простого человека? Все что угодно! От испорченного зрения до варикозного расширения вен на ногах. Честно говоря, все это Вы можете "заработать" и без компьютера, просто ведя несбалансированный образ жизни. Компьютер является лишь еще одним звеном в той же цепи: недостаточный отдых, малоподвижный образ жизни, неорганичное питание и т.д.

Все вышеперечисленные недуги безусловно отразятся и на Вашем психическом состоянии. Однако сейчас речь пойдет о том влиянии компьютера, которое напрямую связано с нашей психикой. И если зрение, слух могут испортиться посредством клавиатуры, "мыши" или монитора, то на психику в первую очередь влияют более, так сказать, виртуальные вещи - игры и Интернет. Это то что "затягивает", то, от чего невозможно оторваться, то, без чего многие больше не представляют своей жизни - это маниакальная зависимость от Интернета или от игр. Если угодно, интернетомания, игромания.





Прежде всего необходимо сразу сказать, что речь идет о многочасовом сидении за компьютером. Второе, мы имеем в виду людей, которые проводят свое время в чатах, форумах, за играми, а не занимаются работой в Интернете (сбором информации и т.п.). Кстати, они составляют около 90% от всех "долгосидящих" в сети. Отсюда следует третье положение: портрет этой аудитории.


Собственно он-то и является основополагающей причиной подобного времяпрепровождения, с вытекающими из этого последствиями. Людям, проживающим свою жизнь в Интернете зачастую необходима социальная поддержка, у них большие трудности в общении, они испытывают неудовлетворенность, низкую самооценку, закомплексованность, застенчивость и т.п.


Все эти проблемы "решает" Интернет! Интернет как будто говорит им: "Идите в чат, представляйтесь кем угодно, удовлетворяйте любые свои желания и ничего не бойтесь!" И люди спешат уйти в безопасную для них среду, ни к чему не обязывающую жизнь.


Таким образом, они, во-первых, усугубляют те свои черты характера, от которых хотели бы избавиться, а также приобретают новые: уход от реальности посредством изменения своего психического состояния, виртуально изменяя свой пол, возраст... Безусловно, постепенно такой образ жизни, образ мысли, пропитывает все уровни их жизни. Человек начинает действовать и думать по-другому.


Он по-другому решает бытовые вопросы, семейные, личные, профессиональные, партнерские и т.д.


Вот какие психологические симптомы может начать испытывать человек, если он относится к группе риска интернет-зависимых людей:

    хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;

    невозможность остановиться;

    увеличение количества времени, проводимого за компьютером;

    пренебрежение семьей и друзьями;

    ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;

    ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;

    проблемы с работой или учебой.

Опасными сигналами являются также:


Собственно все эти симптомы вы встретите у людей с любой другой зависимостью, будь то алкоголь, наркотики или работа. Со временем, если не предпринять никаких мер, состояние зависимых усугубляется, превращаясь в манию. Испытывая эйфорию за компьютером, они одновременно культивируют в себе неуравновешенность, рассеянность, неряшливость, самоизоляцию, потерю всяких привычных ценностей, потерю внутренних ориентиров, наплевательское отношение к близким. Кстати сказать, огромное заблуждение многих людей, живущих с пьющими или интернетозависимыми родственниками, в том, что вышеперечисленные качества они воспринимают на свой личный счет, пытаясь призвать "зависимого" человека к этическим нормам. Но, еще раз повторюсь, это заблуждение. Эти люди больны, и болезнь их ведет к глубоким изменениям личности, появлению новых, довольно неприятных, черт характера.


Если взрослые люди более или менее осознанно делают свой выбор, то дети зачастую становятся заложниками образа жизни своих родителей. К сожалению, помимо подстерегающей их компьютеромании существует ряд других побочных эффектов от долгого общения с компьютером.


Дети быстро приспосабливаются к окружающему миру, и к миру компьютеров тоже. Многие изменения можно не заметить сразу, "невооруженным глазом" (их сможет определить только опытный педагог или психолог). Например, это может отражаться на их эмоциональном плане, может наблюдаться повышенная агрессивность, вспышки насилия. Другое наблюдение - дети перестают фантазировать, становятся неспособными создавать собственные визуальные образы, с трудом обобщают и анализируют информацию. Компьютер может стать причиной долговременных нарушений в области психического и интеллектуального развития детей. У так называемого компьютерного поколения хуже работают некоторые виды памяти, наблюдается эмоциональная незрелость, безответственность.



Компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству.

Длительная работа за компьютером негативно сказывается на многих функциях нашего организма: высшей нервной деятельности, эндокринной, иммунной и репродуктивной системах, на зрении и костно-мышечном аппарате человека... Что это может означать для простого человека? Все что угодно! От испорченного зрения до варикозного расширения вен на ногах. Честно говоря, все это Вы можете "заработать" и без компьютера, просто ведя несбалансированный образ жизни. Компьютер является лишь еще одним звеном в той же цепи: недостаточный отдых, малоподвижный образ жизни, неорганичное питание и т.д.

Все вышеперечисленные недуги безусловно отразятся и на Вашем психическом состоянии. Однако сейчас речь пойдет о том влиянии компьютера, которое напрямую связано с нашей психикой. И если зрение, слух могут испортиться посредством клавиатуры, "мыши" или монитора, то на психику в первую очередь влияют более, так сказать, виртуальные вещи - игры и интернет. Это то что "затягивает", то, от чего невозможно оторваться, то, без чего многие больше не представляют своей жизни - это маниакальная зависимость от интернета или от игр. Если угодно, интернето-мания, игро-мания.

Прежде всего необходимо сразу сказать, что речь идет о многочасовом сидении за компьютером. Второе, мы имеем в виду людей, которые проводят свое время в чатах, форумах, за играми, а не занимаются работой в интернете (сбором информации и т.п.). Кстати, они составляют около 90% от всех "долгосидящих" в сети. Отсюда следует третье положение: портрет этой аудитории. Собственно он-то и является основополагающей причиной подобного времяпрепровождения, с вытекающими из этого последствиями. Людям, проживающим свою жизнь в интернете зачастую необходима социальная поддержка, у них большие трудности в общении, они испытывают неудовлетворенность, низкую самооценку, закомплексованность, застенчивость и т.п. Все эти проблемы "решает" Интернет! Интернет как будто говорит им: "Идите в чат, представляйтесь кем угодно, удовлетворяйте любые свои желания и ничего не бойтесь!" И люди спешат уйти в безопасную для них среду, ни к чему не обязывающую жизнь.

Таким образом, они, во-первых, усугубляют те свои черты характера, от которых хотели бы избавиться, а также приобретают новые: уход от реальности посредством изменения своего психического состояния, виртуально изменяя свой пол, возраст... Безусловно, постепенно такой образ жизни, образ мысли, пропитывает все уровни их жизни. Человек начинает действовать и думать по-другому. Он по-другому решает бытовые вопросы, семейные, личные, профессиональные, партнерские и т.д.

Вот какие психологические симптомы может начать испытывать человек, если он относится к группе риска интернет-зависимых людей:
хорошее самочувствие или эйфория за компьютером; невозможность остановиться; увеличение количества времени, проводимого за компьютером; пренебрежение семьей и друзьями; ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером; ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности; проблемы с работой или учебой.

Опасными сигналами являются также:
навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту; предвкушение следующего сеанса он-лайн; увеличение времени, проводимого он-лайн; увеличение количества денег, расходуемых он-лайн.

Собственно все эти симптомы вы встретите у людей с любой другой зависимостью, будь то алкоголь, наркотики или работа. Со временем, если не предпринять никаких мер, состояние зависимых усугубляется, превращаясь в манию. Испытывая эйфорию за компьютером, они одновременно культивируют в себе неуравновешенность, рассеянность, неряшливость, самоизоляцию, потерю всяких привычных ценностей, потерю внутренних ориентиров, наплевательское отношение к близким.

Кстати сказать, огромное заблуждение многих людей, живущих с пьющими или интернетозависимыми родственниками, в том, что вышеперечисленные качества они воспринимают на свой личный счет, пытаясь призвать "зависимого" человека к этическим нормам. Но, еще раз повторюсь, это заблуждение. Эти люди больны, и болезнь их ведет к глубоким изменениям личности, появлению новых, довольно неприятных, черт характера.

Если взрослые люди более или менее осознанно делают свой выбор, то дети зачастую становятся заложниками образа жизни своих родителей. К сожалению, помимо подстерегающей их компьютеромании существует ряд других побочных эффектов от долгого общения с компьютером. Дети быстро приспосабливаются к окружающему миру, и к миру компьютеров тоже. Многие изменения можно не заметить сразу, "невооруженным глазом" (их сможет определить только опытный педагог или психолог). Например, это может отражаться на их эмоциональном плане, может наблюдаться повышенная агрессивность, вспышки насилия. Другое наблюдение - дети перестают фантазировать, становятся неспособными создавать собственные визуальные образы, с трудом обобщают и анализируют информацию. Компьютер может стать причиной долговременных нарушений в области психического и интеллектуального развития детей. У так называемого компьютерного поколения хуже работают некоторые виды памяти, наблюдается эмоциональная незрелость, безответственность.

Компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству.

В наше время без компьютера не обходится любая мало-мальски приличная социальная сфера деятельности человека. Так же, как телевизор и телефон, компьютер внедрился в частное пользование в дома и квартиры для связи их обитателей с миром (электронная почта), для интеллектуального развития личностей любого возраста, утоления их информационного голода. Для многих иметь компьютер так же престижно и удобно, как, например, иметь микроволновку, обладать приличной машиной. Даже многие консервативно настроенные против компьютера писатели и известные люди, трудовая деятельность которых в юности и в молодости прекрасно вершилась без этого тогда и вовсе неслыханного всеобъемлющего электронного «мозга», в так называемые годы застоя, признают, что они вынуждены сегодня его осваивать. Используя компьютер, они смогут осуществить свой интеллектуальный вклад в информационную жизнь общества.

Но никакой прогресс легко человеку не дается. Приобретая одно, он взамен теряет другое. Об этой дорогой «цене» медики бьют тревогу: компьютер способствует деструкции не только физического, но и психического здоровья человека.

Общение с компьютером должно быть строго дозировано. Без усвоения и применения на практике строгих мер и правил при этом оно может разрушить хрупкую биологическую систему человека.

В предыдущих главах говорилось о компьютерных болезнях: какие органы жизнедеятельности подвергаются им. Но это касалось только физиологии человека. Различные же злоупотребления временем, которое было отдано компьютеру, приводят к астено-невротическому синдрому – бессилию вследствие ослабления иммунитета. Легко прицепляются болезни. Физическое нездоровье является дорогой к депрессии, новому диагнозу – так называемому компьютерному стрессу. А это нарушение сна, аппетита, появление головной боли и сложности в общении...

Еще один из немаловажных аспектов, оказывающих вредное воздействие на нервную систему, – это нередко встречающиеся обучающие компьютерные программы (ОКП), составленные без психологопедагогического обоснования. Они могут нанести серьезный ущерб здоровью обучающихся, то есть привести к нарушению психики. Когда выясняется, что вместо требуемого знания обучающиеся усвоили некоторое ложное, неадекватное, приведшее их в решении задач к непонятным ошибкам, то можно представить, какое невообразимое психологическое потрясение ожидает их из-за получаемых низких результатов на экзаменах.

Современные информационные технологии не исключают возможности возникновения «экологически опасных» сюрпризов для человека – ложных знаний, преподнесенных «заблуждающимися» ОКП, авторы, которых при составлении их доверяли лишь своей интуиции, не имея опыта в специальной педагогической методике.

Человек не может противопоставить себя компьютеру, думая о себе как о всемогущем, неуязвимом венце творения природы. Оставаться на позиции равнодушия к тому, что компьютер – враг душевного здоровья, отпустив проблему на произвол судьбы, мол, она решится сама собой, – значит преумножать число нравственных калек.

Прежде всего, следует прислушаться к советам врачей. Для ослабления влияния электромагнитного поля компьютера на человека через каждый час работы (а за компьютером желательно проводить не более 3–4 ч в сутки) надо делать перерывы, но не для курения, а для активного отдыха. Легкая гимнастика, настольный теннис, самомассаж шейного отдела позвоночника или активных точек на лице и руках помогут снять напряжение.

Важную роль в профилактике компьютерного стресса играет рациональное питание. Усиливают истощение нервной системы враги пищеварительной системы: гамбургеры, пиццы, всевозможные соленые сухарики и чипсы. Длительное употребление чая и кофе приводит к запорам и гастритам. Растительная клетчатка и кисломолочные продукты обязательно должны составлять ваше меню. Питаться необходимо не менее трех раз в день.

Известно, что вода, обогащенная серебром, укрепляет иммунитет. В родниковую воду на сутки-двое опустите серебряную монету царской или ранней советской чеканки. Приготовьте такую смесь: один стакан «серебряной» воды, по половине стакана натурального сока моркови, брусники и облепихи, сок трех лимонов, 100 г меда. Пейте по половине стакана утром и вечером до еды.

Каждый знает, что ядра грецких орехов напоминают по очертаниям полушария головного мозга, и это не случайно. Природа как бы показала, что орехи полезны для работы головного мозга. Измельчите 200 г орехов, смешайте их с медом, курагой и черносливом (все по 300 г), с 50 г сока алоэ и соком пяти лимонов. После того, как смесь постоит 3–4 дня, принимайте по столовой ложке 3 раза в день до еды.

Для снятия усталости очень полезно вдыхать пары любого эфирного масла – мяты, розы, лаванды, а при низком давлении – китайского лимонника, левзеи, герани.

Надо бы критически отнестись к стимуляторам организма, которые вошли в моду: женьшеню, пантокрипу, заманихе. В случае передозировки они могут вызвать бессонницу, разладить сердечный ритм, привести к нежелательным явлениям.

Хороший результат для профилактики компьютерного стресса приносит фитотерапия. Из 4–5 трав сделайте настой и пейте по половине стакана утром и вечером до еды в течение длительного времени. Это могут быть такие травы, как зверобой, мята, почки березы, бессмертник, тысячелистник, мелисса.

Самое важное: такие вредные привычки, как неограниченный прием алкоголя и курение для тех, кто вынужден общаться с компьютером, – это дополнительный «навоз» к «благодатной почве», на которой взрастет новый недуг – «компьютерный стресс».

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ РАБОТЫ, ИЛИ КАК НЕ СТАТЬ «МАНЬЯКОМ»

Универсального рецепта, как не стать «компьютерным наркоманом», не существует. Когда-то психологи сокрушались насчет «телемании». Все объясняли тем, что человек зациклится, отгородится от мира. Потом видео поселилось в домах, и почти что опустели кинотеатры. Распространились компьютеры, и возникла новая волна беспокойства о том, зло ли они для человечества, или не так уж все это страшно.

Чрезмерное засиживание за компьютером похоже на «компьютерную наркоманию». Чтобы избежать «компьютерного стресса», через 30–40 мин работы перед монитором необходимо делать расслабляющую паузу.

Если это происходит в ночное время суток и на небе ясные звезды, то лучше выйти на улицу и подышать свежим воздухом. Протянуть руки к небу и глубоко вздохнуть. Так «черпается» энергетика как бы из космоса.

Спите не менее восьми часов в сутки. После полного хорошего ночного отдыха рабочий день следует начинать с того, чтобы пересмотреть организацию рабочего места. Компьютер должен находиться в просторном, хорошо проветриваемом помещении, монитор – на линии глаз и в полуметре от лица.

Прежде всего следует беречь глаза: чаще отводить взгляд от экрана на какой-нибудь далекий предмет. Лучше пусть этим объектом будет картина – пейзаж с преобладанием зелени. Неплохо на две минуты совсем сомкнуть веки, расслабить мышцы лица. Можно легко поморгать 10–15 раз, затем зажмурить глаза, стараясь напрячь все мышцы шеи, лица и головы. Потом, опять расслабив мышцы, медленно выдыхая, повращать головой влево, назад, вправо и в обратную сторону.

На расстоянии шага от стены падайте на нее, опираясь на ладони. Так вы можете расшевелить мышцы рук, плечевого пояса и груди неоднократно, более пяти раз.

Такую разминку следует проводить через каждые час-полтора работы с компьютером.

Помните, ваше здоровье в ваших руках. Есть альтернатива: Канарские острова или больничная койка. Отдыхать и в России, конечно, можно не хуже. Например, дома отдыха в местечке Хвалынск в Саратовской области не уступают по красоте пейзажей, то есть растительности, родниковых ключей, садов и прочих достоинств, престижным курортам Швейцарии. В России много и других мест для отдыха, путешествия и экскурсий. Хороший отдых – залог крепкого здоровья.

Тем, кто вынужден много общаться с компьютером по долгу службы, адресовано главное пожелание – вести насыщенный образ жизни: гулять в лесу, в саду, бывать в театрах, музеях, получая разнообразные впечатления. Все это поможет избежать компьютерной зависимости, поражающей психику человека, попавшего в «плен» виртуальных компьютерных программ и игр.

Бойтесь стать компьютерным фанатом. Посмотрите на завсегдатаев Интернет-кафе. Власть компьютерных игр и мультимедийных технологий атрофировала их чувства, ограничила их словарный запас – он стал сленговым.

Конечно, людям, обладающим внутренним стержнем глубокого душевного содержания, силой воли, стремлением к разнообразию жизненных удовольствий, легко выскользнуть из ловушек, которые как эмоциональные капканы расставлены в виртуальной жизни там, в «заэкранье». Так, например, композитор и исполнитель своих песен, бард Сергей Никитин о своем взаимоотношении с компьютерной техникой вовсе не беспокоится: «Люблю сочинять в лесу, а компьютер, он тяжелый, до леса не донесешь», – говорит он. Хотя уже появились компьютерные планшеты, которые выглядят как блокноты.

Юморист и писатель Аркадий Арканов приобщился к компьютеру: «Я во что только не играл: „Казино“, „Поле чудес“, „Принц“, а уж сколько времени за преферансом провел! Причем никак привыкнуть не могу, что программа в префе на средненьком уровне составлена. Когда мои партнеры в очередной раз ошибаются, я страшно злюсь и ругаюсь на них не самыми приличными словами.

Я вот когда-то не мог перейти от ручки к пишущей машинке, а от машинки к компьютеру перешел гораздо легче. Сейчас как раз пишу на компьютере книгу...»

«Компьютерным маньяком» рискует стать каждый, но степень этого риска зависит от индивидуальных особенностей личности.

Сегодня очень много говорится о воздействии электромагнитных полей на организм человека. Этому посвящены научные работы, диссертации с предшествующими им исследованиями и опытами. Но мало кто отмечает энергоинформационное влияние компьютера на биологический объект (человека).

Рассматривается ситуация, когда при использовании оперативной программы энергоинформационное поле системного блока полностью поглощает оператора и отнимает у него энергию. Оператор остается как «выжатый лимон», он чувствует физическую усталость. При продолжительной работе за компьютером увеличивается отдача энергии оператором. Если его работа становится чуть ли не идентичной режиму работы робота, то предынфарктное состояние или спазм сосудов пользователю ПК обеспечено.

Определенные защитные устройства, наличествующие в блоках компьютера, не всегда способны защитить оператора от усталости. Возможно, предыдущий пользователь наложил на них свою отрицательную информацию, касающуюся состояния здоровья или качества применяемых им программ. Каждый пользователь должен разработать для себя такие же индивидуальные средства защиты, какими являются средства личной гигиены. Не ослабляйте контроля за своим физическим состоянием.

Применение компьютера – это общение с энергоинформационным полем, наделенным активным интеллектом. В нем встречаются совершенно ненужные, «лишние» для вас программы.

Нужно четко осознать для себя цель использования компьютерной техники. Только ее благоразумное применение позволит организовать работу по приобретению в ее лице такого же благоразумного собеседника. Либо из-за своего частичного невежества пользователь ПК может заполучить в энергоинформационном коридоре изматывающий энергоинформационный объект.

Анализируйте то, что вы чувствуете при познавании какой-то программы. Вспомните, что не все телевизионные программы вам импонируют: одни раздражают, и вы их сразу выключаете, а другие эмоционально заряжают и повышают настроение.

Запомните, что энергоинформационный мир – это тонкий мир, и с ним шутить нельзя. Перед тем как включить экран монитора компьютера, ясно представьте себе цель, что и как вы собираетесь предпринять, и у вас уйдет на это меньше биоэнергетической оплаты.

Появившаяся на телевидении торговая реклама об интернетовских «джойстерах» в виде человека – субъекта, размножающегося на наших глазах на фантомы, наводит на размышление, что нам ясно дают понять об общении с энергоинформационным полем: мы «заводим» и «разводим» своих «двойников»...

ИГРОМАНИЯ

Один из творческих лидеров на предмет его взаимоотношения с компьютерной техникой кинорежиссер Виктор Мережко рассказывает: «Стоит у меня компьютер, а вот какой – понятия не имею. Иногда сажусь на нем печатать, но долго не выдерживаю – непривычно, устают глаза, и вновь возвращаюсь к пишущей машинке, к которой сильно привык. А вот мой тринадцатилетний сын Ваня от компьютера в восторге, и оторвать его, когда он начинает кого-то догонять или играть в стрелялки, совершенно невозможно. Пробовал и я несколько раз поиграть, но не могу. Чувствую, что я тупею от компьютерных игр».

Да, это еще один негативный аспект, развивающийся в социальной жизни с вхождением в нее компьютера, – игромания.

В конце позапрошлого века американский инженер-конструктор Чарльз Фей изобрел необычную машину, к которой сразу потянулись жадные и азартные человеческие натуры. То была «игровая машина механического действия». Она быстро получила прозвище «однорукий бандит». Из города Сан-Франциско «однорукий бандит» отправился покорять мир. До нас он добрался в компьютеризированном виде с дисплеем.

Игромания – это погоня за призрачной удачей. Она лежит в основе любого вида игры, будь то карты или рулетка, игровой автомат, игра на компьютере.

Американский врач Р. Кастер из госпиталя в городе Брекосвилль штата Огайо еще с 1970-х годов заметил азартных игроков, которых пора наблюдать и лечить. Он наблюдал 50 таких «обреченных» игроков и госпитализировал их на срок от трех до шести недель. Они испытывали одно-двухдневный синдром «изъятия», который проявлялся в сильных головных болях до тошноты и в расстройстве кишечника. Все это было похоже на похмелье или «ломку» наркоманов.

Кастер утверждает, что болезнь «игромания» может поразить человека любого возраста, а также социальной группы: рабочих, «белых воротничков», бизнесменов, домохозяек, военных, безработных, священников, творческих интеллигентов.

Сколько на сегодняшний день таких людей, подобных больным СПИДом, активно заражающих других? Точно никто не может сказать. Но можно сказать, что игровая «чума» угрожает психическому здоровью. Происходит деструкция во всевозможных проявлениях: рушится карьера, распадается семья, происходит деградация личности.

Американские психологи и психиатры, далеко продвинулись в изучении явления игромании. Так, они решили, что болезненный азарт – не что иное, как психологический уход от реальной действительности, стремление забыть боль испытанных чувств в неприятных ситуациях. Азартного человека в детстве либо в юношеском возрасте эмоционально подавляли. Эмоции эти берут свое и рвутся наружу.

Комплексующий человек – это обычно выходец из неблагополучной психологической среды, в которой он замыкался и не находил общий язык с окружающими. Проходит время, и когда-никогда он ныряет в лазейку игры в надежде утвердить себя в этом мире под солнцем, застревая все глубже и глубже в «трясине» азарта.

Самый опасный возраст – подростковый. Человек переломного возраста однажды затягивается сигаретой, чтобы заглушить душевную боль, выпивает рюмку вина, испытывает процесс захватывающей азартной игры на автомате и выигрывает несколько монет. Следующий проигрыш он ассоциирует со злой иронией судьбы. И, пытаясь ей что-то доказать, он любыми способами добывает деньги для удовлетворения страсти.

Болезненная страсть к азартной игре быстро и незаметно переходит в стадию хронической. Знак «обреченности» – частая игра с повышением ставок. Игрок попадает в долговую яму. Он преступным образом выкручивается и продолжает играть. Все заканчивается плохо: или психиатрическим диспансером, или неестественной смертью.

В России долгие десятилетия не знали казино с рулеткой, электронных собратьев «однорукого бандита». Сегодня игровые автоматы не ставят у себя в торговых заведениях только ленивые.

Игорный бизнес – это огромная прибыль. И нашу страну захлестнула мутная волна игорного бизнеса. И российским психиатрам и психологам придется разгребать этот навалившийся мусор в человеческих душах.

Давно уже известно, что есть патологическое пристрастие к азартным играм. И специалисты считают это психическим расстройством, требующим лечения.

Четыре года назад случаев обращений к психиатрам с такой болезнью вовсе не было. Но они уже появились и количество их возрастает. Заражаются вирусом игромании с детского и подросткового возраста. Это наиболее незащищенная от этого страшного вируса группа населения. А из числа взрослых в сеть игромании вовлекаются слабовольные, мнительные, склонные к алкоголизму. Тем более, что телевидение тоже «потчует» нашего доверчивого зрителя телевизионными лотереями, телеиграми и другими передачами в этом жанре, соблазняющими материальной выгодой игрока. По своему разрушительному воздействию зависимость от азартных игр сродни с цунами. Свое благополучие можно проиграть в считанные часы. Нарушение психики почти не поддается восстановлению.

Российское общество не сразу разобралось в пагубности всего нового: Интернет-кафе, ночных дискотек, игровых клубов, казино... Отечественным олигархам безразлично, что азарт – страшное, подобно злокачественной опухоли разъедающее человеческую душу заболевание. У российских бизнесворотил свое заболевание – жадность и ненасытность к деньгам, которые добываются любыми, в том числе и грязными методами: через наркотики, игорный бизнес. Их не интересуют миллионы сломанных судеб.

Возможно, руководители хоть каких-то уровней власти догадаются, что пора заняться данной проблемой. В Госдуме есть попытки что-то узаконить в решениях об уменьшении зла игрового бизнеса в пользу нравственного здоровья населения. Информация по этому направлению прозвучала в прессе. Но казино от этого только расплодились, количество игровых автоматов не поубавилось: их не убрали и никуда не перенесли... По крайней мере, сегодня это так, но, может быть, завтра что-то изменится...

ИНТЕРНЕТ-ЗАВИСИМОСТЬ

Победа Интернет-зависимости над людьми со слабой нервной системой, с ранимой психикой происходит в результате частого вынужденного длительного взаимодействия с компьютерными виртуальными программами, подавляющими их сознание. В лабиринтах Интернета есть возможность уйти от одиночества, поискать выход из бедственных ситуаций, без всяких целей заполнить свое свободное время. Часто находят «вкус» любви к Интернету студенты в поисках нужной информации для своих рефератов, курсовых работ. Этому способствуют библиотеки, которые не в состоянии как подобает помочь студенту. Библиотеки не работают круглосуточно и в праздничные дни. А «погулять» в Интернете бывает просто удобно. При всем этом присутствует то же самое зло: ухудшение общего состояния, расстройство нервной системы, психологический стресс, болезнь позвоночника, снижение зрения.

О том, как снизить это негативное влияние на здоровье человека, мы уже говорили, и на эту тему будем рассуждать еще неоднократно. Но как бы там ни было, без компьютера мы уже свой социум не представляем. Сегодня говорят о компьютере как о живом, разумном существе, как о новой форме жизни. Он мыслит как человек, но не способен на какие-то озарения, прозрения, интуицию, ясновидение. По сравнению с человеком у компьютера есть свои плюсы. Рациональная, логическая составляющая у него доведена до виртуозности. Люди не умеют молниеносно просчитывать сотни вариантов в уме. Мы сетуем на свою плохую память. Чтобы не забыть что-то, рисуем на ладони крестик или завязываем на платке узелочек, либо записываем нужную мысль в книжечку и все равно вовремя не вспоминаем о той записи. Поэтому иметь под рукой хранилище информации в Интернете очень удобно, комфортно. И это не фантазия, что совершенствование мышления компьютера будет постепенно сближать его с человеческим.

Некоторым ученым кажется, что со временем компьютеры овладеют миром, так как они по мере роста индивидуальности и автономии самопроизводства полностью овладеют информацией. Форма существования нынешних компьютеров постоянно видоизменяется. И не исключено, что «противоестественные», не имеющие аналога в организме живых существ компоненты – мышь, клавиатура, монитор, системный блок – заменят на нечто вроде биологических структур. В скором будущем функциональности компьютера получит направление приближения его к живой системе. Разрабатывались же проекты компьютеров неожиданного дизайна с голосовым вводом информации. Это уже происходило в Америке, Японии и других странах. Ничего удивительного, что по последним прогнозам лет через десять проект обрастет «плотью и кровью»...

Интернет, надо полагать, от нас не зависит. Это мы все глубже «залезаем» в это хранилище информации. У нас самих есть память, и есть забвение. Только перед смертью наш мозг «прокручивает кинопленку» памяти. Компьютеру же клиническая смерть не грозит. Введенные в него много лет назад данные можно извлечь в любое время.

Все чаще специалисты заявляют о разработке самовосстанавливающихся компьютеров. Сегодня самопроизводиться без участия человека компьютеры не могут. Но ведь воспроизведение их в принципе возможно в автоматическом режиме. Для того чтобы компьютер-»папа» порождал компьютера– «сыночка» из исходных при посредстве программы сборки на станке, управляющем компьютером, всегото надо каких-то несколько лет потрудиться над подобным процессом разработчикам, конструкто-рам и ученым-кибернетикам.

Для придания индивидуальности конечные продукты нужно наделить отличительными признаками, а для самопроизведения требуется задать особый код. Именно благодаря генетическому коду рождается от орла орленок, а не кукушонок. В будущем компьютер вполне сможет обладать признаками живого существа. Не просто так он стал эмблемой XXI века. Произошла не только компьютеризация всех сторон жизни общества, но и ее вторжение в сферу искусства – с помощью компьютерных программ появились популярные псевдохудожественные произведения. Что касается сочинений в жанре фантастики о компьютерах, то сюжет у них основывается на том, что компьютером каким-то непредсказуемым образом обретается самостоятельность, и людей он заключает в рабство. Не правда ли, от Интернет-зависимости до рабства в плену у компьютеров, кажется, один шаг? Подсознательно мы отказываемся в это верить. «Привязываясь» к компьютеру, мы все равно считаем его своим подчиненным. Однако восхищаемся его возможностями, злимся, когда программы «глючат», огорчаемся вирусом в Интернете. Некоторые ученые, например Ардалион Киреев, убеждены, что «компьютер – не просто техническое устройство нового типа, а новая форма жизни, созданная человеком».

О компьютере как живом существе говорят в том случае, когда у него прекращается функционирование, – «сдох». Машина не умирает, а ломается. Компьютер же не может сломаться, он именно умирает, и если его «починить» (поставить новый жесткий диск), то получится уже другой индивид, так же как в живом существе при трансплантации мозга – можно создать другую особь.

Кибернетики и кибербиологи мечтают о компьютерах, которые будут сами себя чинить и восстанавливать: подновлять себе то «легкие», то «сердце». У них будет бессмертна «душа», «тело» же поэтапно смертным. А человек будет Интернет-зависимым. И есть ли в этом смысл? Вероятно, есть, если желание ученых состоит в том, чтобы мышление компьютера постепенно сближалось с мышлением человека. Задача кибербиологов – свести на нет вред для человека от Интернет-зависимости.

И все-таки путешественник по Интернету, если он занимается этим около двух лет, может измениться до неузнаваемости не в лучшую сторону. Подкравшаяся к нему болезнь-злодейка лечится намного сложнее, чем алкоголизм. Это так называемая Интернет-зависимость, когда у пользователя, если «отлучить» его от компьютера, делается плохо с головой, немеют руки, временами даже слепнут глаза, пропадает аппетит. Стоит только подпустить больного к монитору – происходит чудо, словно он и не был немощным. Интернет оказывается волшебной «пилюлей»: мгновенно исчезают недуги. Человек получает требуемый его организму заряд «здоровья».

Это явление первыми обнаружили врачи-психотерапевты в Америке в 1990-е годы, когда к ним обратились за консультацией менеджеры высшего звена нескольких фирм, в которых стало твориться что-то непонятное с сотрудниками. Нет, они не нарушали дисциплину, но стали странно рассеянными, долго пропадали в офисе в конце рабочего дня, не отрываясь от компьютеров, а качество проделываемой ими работы несколько снизилось. Врачи поставили «странным» пострадавшим диагноз: «Интернет-зависимость». Напрашивался вывод, что эта зависимость является патологической и к ней подходит термин «аддикция» – влечение к чему-либо: наркотикам, Интернету, компьютерным играм, то есть ко всему тому, что «уводит» человека из реальной действительности в виртуальную.

С распространением сети Интернет в России появились в небольшом количестве Интернет-зависимые россияне. От эпидемии спасает бедность. Многие не могут позволить себе Интернет, но те, кто приобщился к нему дома или на работе в офисах, рискуют стать компьютерными «сетеголиками», если беспрерывно свыше трех часов не выключают монитор. Исподволь поражающая психическая зависимость уродует жизнь человека. Например, девушка совсем перестает выходить из дома, игнорирует занятия в институте, у нее не остается сил, она не спит ночами, потому что в это время дешевеет доступ в Сеть. У девушки напрочь портится характер: она в основном сердита. От нее отворачиваются подруги. Родители не понимают, что происходит с ее речью. Она плохо формирует свои мысли. Выключить компьютер из розетки невозможно: у девушки сразу появляются сильные головные боли. В конце концов на помощь к ней призывают психотерапевта.

Наши малообеспеченные россияне, «запав» на Интернет, вынуждены доходить до крайностей, например, выносить из дома вещи на продажу – лишь бы оставаться в Сети.


Интернет становится своеобразным «кайфом» для тех, кого недооценивают в жизни, а там, в виртуальной реальности, они находят своих почитателей. Отчасти это похоже на потерю рассудка. Неуверенные в себе люди компенсируют одиночество; войдя в Сеть, заводят флирт и романы. Они влюбляются в вымышленный мир и живут там, за экраном. А здесь, в настоящем мире, они становятся «потерянными» для окружающих. Результат – физические изъяны организма как следствие нервного истощения, поражение нервных стволов пальцев руки, бессонница, поражение глаз от разрывов сосудов в глазной роговице, нервное раздражение, которое не сдерживается, а выплескивается на близких и домочадцев. Врачи считают, что вылечить компьютерных аддиктов можно. Их надо постепенно возвращать из иллюзорного в реальный мир.

Для психиатров это очень кропотливый труд, требующий высокого профессионализма. Им приходится объяснять Интернет-зависимым, что и в нормальном мире жизнь наполнена настоящим смыслом. А это уже философия. Нелегко убедить человека, что мир наяву намного прекраснее компьютерного.

Россия занимает 14-е место в мире (10,8 млн человек) по пользованию сетью Интернет в мире. На первом месте по количеству проведения часов в Глобальной сети в неделю (57,5 ч) находятся израильтяне. Это значит, что они могут свыше двух суток не выходить из Сети!

Интернет – «большая помойка», так как в нем много несертифицированной информации. Контролировать Интернет сложно. Если фильтры и есть на всевозможных непотребных сайтах (педофильных, экстремистских и других), то уровень контроля оставляет желать лучшего.

По мнению журналистов, сложившемуся у них в процессе практики, информацию, которая позитивна, подать гораздо сложнее – легче проходит негативная.

Появившийся когда-то как одно из компьютерных приложений, Интернет решал лишь определенные задачи. Но вышло так, что он охватил своей паутиной весь мир и миллионы людей получили возможность, сидя дома или в офисе, «переноситься» через огромные расстояния к заокеанским базам данных, в электронные библиотеки, к местам проведения футбольных матчей, на свидания с друзьями и деловыми партнерами. Интернет стал неотъемлемой частью образа жизни человечества. И если в какой-то деревне на десять дворов кто-то не знает про Глобальную сеть и не имеет представления об электронной почте, то это неудивительно, потому что даже в мегаполисах Интернет «заглянул» не во все квартиры. Дорогая «пропускная способность» – одна из его проблем.

Российский телекоммуникационный рынок, обеспечивающий доступ к сети Интернет, использует электросети новейших технологий. В перспективе Интернет станет реальностью во всех домах, квартирах и малых офисах, так как возникла новая волна интереса к «Электронету», открывающему широкополосный доступ в Интернет через сеть электропитания. А пока число пользователей Интернета в России перевалило за миллиард. И эта цифра будет постепенно приближаться к количеству людей, имеющих телефон, телевизор и даже... водопровод. И все это потому, что «Электронет» позаботится о том, чтобы число пользователей Интернета росло не только за счет компьютеров, но и за счет управляемых через Интернет бытовых устройств: кондиционеров, микроволновых печей, холодильников.

Полноценный доступ в Интернет, к электронной почте поддерживает и обслуживает самостоятельная отрасль экономики. Интернет не избежал участи стать одним из инструментов бизнеса. «Электронет» – это и есть электронная коммерция. Теперь можно совершать сделки с использованием Интернета, выставляя через сайт предложения товаров и услуг. Это интернет-магазины, в которых продаются книги, программное обеспечение, видеофильмы, аудиозаписи, компьютерные комплектующие.

Порядка в Интернете, конечно же, нет, хотя, зная, где и как вести поиск, можно извлечь полезную информацию. Существуют каталоги ресурсов и поисковых систем, но все равно каждый день Интернет пополняется миллионами www-страниц взамен бесследно исчезающих других.

Аспектов Интернет-зависимости много. Один из них – общедоступные бесплатные библиотеки. В летописи компьютеризации России первая библиотека открылась в 1995 году на Смоленской площади, 13/21, в помещении библиотеки имени Н. Добролюбова. В ней использовались восемь станций качественного оборудования (на основе самсунговских Ereen Computer 4866) для воспроизведения информации, записанной на лазерных дисках.

Около 250 тысяч страниц машинописного текста хранится в одном CD-ROM. Это вечная память, которая благодаря применению мультимедиа-средств позволяет упрощать понимание структуры текстов во время поиска нужного материала.

Благодаря мультимедиа информация для детей и подростков теперь стала наглядной, сочетающейся с мультипликацией и музыкальным сопровождением, с игровыми вставками. Это, конечно, намного притягательнее книжечек.

В библиотеках крупных столичных городов собрано бессчетное количество CD-ROM-справочников по всем интересующим разумный интеллект сферам: искусства, политики, истории, географии; там представлены энциклопедии, словари, учебники, мультимедиафильмы, очерки о различных политических, исторических, катастрофических событиях, подшивки периодических изданий.

Главное здесь – свобода; наличие возможностей – одна из характеристик Интернета.

И тот, кто в компьютерном мире столкнулся один раз с мультимедиа, наверняка остался околдованным этим технологическим достижением. Мультимедиа – это взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения, установленного на оборудовании ПК.

О чем еще могло мечтать человечество? Современные бабушки и дедушки, вспоминая свое детство в попытке найти там нечто похожее на современные развивающие мультимедиа-технологии, выуживают из памяти лишь воспоминания о когда-то имевшихся у них диафильмах: цветных пленок, которые в домашних условиях можно было вставлять в кинескоп и проецировать через него на белую стену в темноте картинки. Причем ручку надо было крутить. Еще было и осталось «одним из важнейших искусств для народа» игровое кино. Народ толпами ходил в кинотеатры.

Чем еще удивляет нас Интернет? Не только человек становится зависим от него, но и многофункциональные бытовые роботы. Имея человекообразный вид, они способны отвечать на вопросы, черпая необходимые знания в сети Интернет. Это новая ступенька в развитии роботостроения.

Японская фирма Sony давно распространила на компьютерном рынке этакого 58-сантиметрового робота. Он разговаривает, быстро передвигается, танцует, играет в спортивные игры. Роботы как рыночный продукт давно уже распространены в США и на Западе.

От нашего желания или нежелания не зависит, станут «умные» машины обязательным атрибутом будущего или нет. Все сочинения фантастов и фильмы с футурологическими прогнозами напичканы роботами. Страшно, если сценарий «Терминатора» когда-нибудь осуществится наяву.

Очень «эмоциональные и чувствительные» машины вполне умеют дистанционно анализировать наши зрачки, температуру тела, изменение интонации голоса. Недалеко и до чтения наших мыслей по мозговой активности. Наши эмоции будут уясняться роботом. Он сможет реагировать на них.

Впрочем, и в настоящее время уже есть роботы от HPDJ и Hewlett Packard, которые могут сочинять музыку, соответствующую настроению человека, которое определяется с помощью браслета-датчика, прикрепленного к запястью.

Мы уже упоминали о том, что в ближайшие десятилетия самовоспроизводящиеся компьютеризированные машины начнут соперничать с человеком за ресурсы. По жутким предсказаниям фантастов не исключено, что все эти технологии соединятся в одного суперандроида, который поработит человечество. Но люди в своей сущности – авантюристы в хорошем смысле слова, любители приключений.

Робототехники, увлекающиеся сращиванием человека и машины, считают, что эти системы можно превратить в очень полезные и безопасные «субъекты». Например, в экзоскелет для парализованных или в говорящую «компфетку» – систему суфлера для пожилых людей с развивающимся склерозом, а также в камеры и сенсоры искусственного зрения для слепых.

У фантазии нет границ. Вспомните, что луч, описанный Алексеем Толстым в романе «Гиперболоид инженера Гарина», стал реальностью.

Робототехникой увлечены энтузиасты: учителя физики, бизнесмены... Среди них есть «самоделкины», которые гордятся «роботами-шпионами», «роботами-насекомыми» и прочими роботосозданиями. Все они пользуются сетью Интернет.

С чем только не связан Интернет... Появилась новая картина «сотворения мира» – «нанотехнология».

Слова «нанотехнология» и «наноробот» произошли от греческого nanos – «карлик». Приставка нано– подразумевает части, по размеру равные одной миллиардной доле исходной единицы.

Представьте: вот в товарах народного потребления появляется «кучка» молекул, снабженная интеллектом. Ей отдают приказ: «Будь телевизором!» – и «кучка» роботов-молекул начинает показывать разные картинки. В экологическом плане они могут превратить мусор в кислород и очистить планету.

А к концу XXI века, по уверениям робототехников, на нашей планете решится вопрос голода. Это объясняется тем, что люди перестанут есть то, что растет, ходит, плавает, летает, потому что в нанотехнологии станет возможным, например, перерабатывать вещество по цепочке «почва – СО2 – нанороботы – мясо».

В середине XXI века непременно состоится первый полет воссозданного микроскопическими механизмами птеродактиля. Станут возможными имитация живых существ или воскрешение вымерших видов.

«Какой в этом смысл, кроме баловства?» – скажете вы. Ну, это так, для эксперимента. А вот создание искусственного интеллекта пойдет по пути построения из множества самостоятельных и самих по себе очень «талантливых» механизмов общей микросхемы. Компьютеры будут работать неотличимо от головного мозга человека, то есть они будут наделены копией человеческого интеллекта. И наконец, мечта человечества о бессмертии осуществится за счет внедрения в организм роботиков, обновляющих живые ткани.

Такие вот замышляются дела. А все началось со сказочного персонажа – Железного Дровосека. Правда, он был простенькой конструкции, без сущности киборга. Зато – выносливый мужик с топором. Он единственный из своего окружения прошел по наркоманской маковой полянке, да еще и протащил остальных. Но он мечтал о любящем сердце.

Представьте себе, что всеми нами любимый «Терминатор» Арнольд Шварценеггер купил себе двух роботов за 960 тысяч долларов. Они занимаются уборкой, готовят коктейли, моют посуду, выгуливают собаку. Американский актер и певец Уилл Смит, снявшийся в фильме «Я – робот», мечтает о механическом человеке женского пола. Так он однажды высказался: «Я намного больше боюсь людей – их психологической неподготовленности к тем стремительным изменениям, которые происходят в современном мире».

ИНФОМАНИЯ

Человек – существо социальное. Без общения с себе подобными он не представляет себе жизнь как норму. И компьютер он уподобляет собеседнику. Предварительно проинформировав его, человек и сам извлекает из него информацию. Происходит своеобразный обмен. Человек стремится быть информированным, потому что он живет в сегодняшней эпохе информатизации. Мы уже говорили, что она подразумевает компьютеризацию всех сфер жизни от быта до науки. Понимание информации даже приобрело роль дорогого товара. Такое понятие, как интеллектуальная собственность, стало объектом правовой защиты.

Интеллект – это свойство системы выделять себя из окружающей действительности, подвергать ее анализу, формулировать идеи, создавать духовные ценности. Признаком интеллектуальной собственности является исключительность, новизна, нетривиальность. Она способствует развитию общества и отдельного индивида. Она удовлетворяет экологические, духовные и вещественные потребности.

В век информатизации тот компьютерный феномен, что информация является товаром, породил компьютерную преступность. Зародилось это явление в Северной Америке. В середине 60-х годов ХХ века компьютер первый раз использовался как «отмычка» при ограблении банка. А вскоре между компьютерной преступностью и хакерством стерлась грань различия.

«Хакер, – по мнению петербургского журнала „Защита информации“, – пользователь, который пытается вносить изменение в программное обеспечение, зачастую не имея на это права». Хакеры – это нарушители кибернетического пространства. Они используют информацию для поиска незаконных способов получения доступа к защищенным данным. Хакеров интересуют способы проникновения в программно-аппаратный комплекс. Умные, сложные современные компьютеры привлекают хакеров как объекты для исследования.

Каких только представителей компьютерной «субкультуры» сейчас нет! Компьютерные «пираты», создатели компьютерных вирусов... Высокопрофессиональные хакеры за определенную сумму могут снять защиту с любой программы. Несмотря на самую высокую степень сложности защиты, элитный хакер все равно взломает ее. Среди специалистов обеспечения информационной безопасности существует поговорка: «Хороший хакер – мертвый хакер!»

Хакерство – это компьютерная романтика. Она родилась из любопытства ярких личностей, чувствующими себя всемогущими. Им кажется, что они играют со сложными машинами, заставляют их быть подконтрольными себе, в то время как для непосвященных их поведение непредсказуемо. Хакеры считаются элитой программистов.

Хакеры, – это взломщики. По своему характеру хакеры, бывают очень настырными. Некоторые специалисты, мечтают о полной информационной безопасности в Интернете, которую пока обеспечить невозможно. Любая кодировка расшифровывается с помощью перебора различных вариантов. Компьютерный мир оказался беззащитен перед электронными мошенниками.

Свободное общество, демократический мир получили ситуацию, сходную с террором. Так, по мнению академика Бориса Бабаяна, и идеология информатики, то есть «аппаратная и операционная системы компьютера – проходной двор. Они оценивают всех входящих сугубо формально. Скажем, операционная система воспринимает вирусы как законные программы и обязана их выполнять. После этого вы – голенький. Вирус расправляет крылья и уродует файлы». Бабаян создал систему «Секьюрити». Она «арестовывает» компьютерного взломщика и загоняет его в маленькую «тюремную камеру»-ячейку. В «клетке» он остается пожизненно.

Неприятности, связанные с современной инфоманией, для человека могут быть самые всевозможные. Еще в утробе матери младенец сталкивается с компьютером в медицинских учреждениях! Уровень патологии беременных возрос, вероятно, в связи с каким-то общим экологическим ухудшением нашей жизни. Поэтому вовремя предсказать возможные неприятности во время родов и сразу после рождения младенца с помощью компьютерного «друга» очень важно для врачей. Мало того, что медикам приходится самим познавать основы компьютерной грамотности, но еще и компьютер производит тончайшее ультраскопическое исследование плода в материнской утробе. Еще неизвестно, какая палка о двух концах обнаружится со временем в результате таких компьютерных операций по извлечению информации. Это вторжение в природу, попытка «урегулировать» ее процессы появления на свет последующих поколений человечества еще «скажет» о себе что-то.

Другая угроза – это сексуальные маньяки, бродящие по электронным «почтовым ящикам». Потрясены взрослые женщины, недоумевают мальчики и девочки, когда среди биржевых новостей возникают названия типа «странички педофила» или «уголок зоофила». Начинается откровенный шабаш нечисти...

Электронная доска объявлений «Амурный базар», на которой вам могут предложить детей для сексуальных утех, привлекла для эксперимента одну журналистку. Она поместила на ней «саморекламку», представившись «тринадцатилетней конфеткой». Вскоре дамочка получила мешок «отстойных» писем. Некий «пожилой программист» попросил у «конфетки» «пару поношенных трусиков».

Хорошо, если пользователь Интернета, увидев неприличную информацию, обрывает связь и немедленно информирует «супервайзера» (надзирателя) Сети.

А если нет, то, значит, человек стал безрассудным инфоманом, поддавшись на специальные технологии, приковывающие внимание. Он «втягивается» в ролевые игры. Так, некий юноша через Интернет «встретил» родственную душу и влюбился, ежедневно встречаясь с ней в чатах. Юноша настаивал на реальной встрече с девушкой. Тогда она призналась, что живет в Австралии. Встреча затягивалась, но все же состоялась. «Австралийская возлюбленная» предстала перед ним гомосексуалистом – мужиком из Пензы. Юноша оказался на грани суицида – настолько он был потрясен и раздавлен морально. Так информация сыграла злую шутку с человеком.

Тем не менее, кто не сегодня, тот завтра согласится с тем, что культурный человек XXI века – это человек, обладающий компьютерной грамотностью и способный отделить зерна от шелухи в информации, получаемой от электронного собеседника.

Одним из проявлений инфомании стало Интернетсоревнование писателей-фантастов. Они оказались среди первопроходцев компьютерных сетей. Автор скандального «Волкодава» Мария Семенова на заре компьютеризации российского населения самостоятельно собрала домашний компьютер и стала общаться с помощью Интернета с коллегами за государственными границами. Расцвело коллективное творчество, переросшее в мировой Интернет-конкурс клуба любителей фантастики (КЛФ). Конкурсов было много.

Самый известный и популярный конкурс фантастики называется «Рваная грелка». Писатели мерялись крутизной, сочиняя о сверхновом. По итогам «Грелки» вышли в свет тиражом в 10 тысяч экземпляров, выполненные качественным типографским способом.

Конкурсы дали миру великолепные тексты. Начинающие авторы смогли завоевать известность благодаря своему таланту. Интернет помог им «выйти» на издательства и ускорить решение типографских проблем. А что бы могла для этих авторов сделать обыкновенная почта? Да и просто, разместив свое сочинение в Сети, можно громко заявить о себе без согласия редакторов. Эра сетевой инфомании только начинается.

Теперь поговорим о насыщении информацией. Понятие «информация» появилось почти три тысячи лет назад. Им пользовался Марк Цицерон при произнесении своих речей в Риме. С тех пор в понятие информации вкладывалось одно значение: сообщение о положении дел и происходящих событиях. Смысл информации на сегодняшний день очень расширился.

Можно с уверенностью сказать, что компьютер нас не только интересует, но и необходим нам, как воздух, в связи с нашей инфоманией. Ничего дурного в этой «болезни» нет.

Давайте посмотрим, как работают библиотеки (электронные, компьютеризированные, столичные не в счет). Студент, которому понадобится срочная информация для реферата, может прийти в библиотеку и «поцеловать дверь», так как на ней висит объявление «Санитарный день», «Выходной» или «Праздничные дни». Все что угодно может происходить внутри библиотеки, и она закрывается.

Компьютер в таких случаях является «спасителем» студента от «неуда». Ведь студенты и старшеклассники очень загружены. Они могут проживать далеко от библиотеки, а компьютер всегда дома под рукой. Для них он является своеобразной «палочкойвыручалочкой». «Выручалочкой» он стал и всему издательскому «цунами», накрывшему нашу страну.

В бесконечном порыве к свежим новостям и сенсациям понадобился быстрый, удобный, доходный способ распространения информации. И в век компьютеризации только ленивый не попробовал заняться издательским делом.

А теперь есть более сложное производство – технология электронного изготовления печатных форм.

Вместо скрупулезного объемного и достаточно капризного ранее процесса выкатки пленок и их «мокрой» обработки посредством фотовыводного аппарата можно получить прямо с компьютера полосы газет или журналов. Помимо независимости от издательства, «выигрывает» качество и время, экономятся деньги.

Появились системы цифровой печати. И это не техническая «экзотика». «Сбрасываете» издание на систему цифровой печати (огромный цветной принтер), и вы свободны от ряда людей, которых пришлось бы вовлечь в этот процесс с токсичными формами, едкими материалами и т. д.

Машины цифровой печати будут совершенствоваться. В дальнейшем они полностью избавят от многих хлопот и душевной тревоги издателей печатной продукции.

Чем еще связала нас инфомания с ПК? Примеров можно привести великое множество.

Одно из совершеннейших достижений того, что «умеет» компьютер, – это выдавать уникальное сочетание географической карты и толстенного пласта информации, «распределенной» и классифицированной по признакам к каждой точке изображения. Это геоинформационная система (ГИС). Как возможности электрона, так и возможности ГИС неисчерпаемы. А какие перспективы открыла ГИС для человечества – это могут себе представить только фантасты.

Что можно сделать с помощью ГИС? Например, рассчитать площадь возможного наводнения и эрозии почвы; разобраться в критических ситуациях, как то, о чем забыл хозяин контейнера, прибывшего из Швейцарии и оставленного на грузовой стоянке в Шереметьево, – заплатить за хранение груза сверх установленного времени. Получить информацию, пребывая в точке «N», в каком банке можно срочно взять кредит, и как до этого банка добраться.

На Западе ГИС существовала уже в 1960-х годах. России приходится в этом компьютерном направлении догонять заграницу. Трудности у нас возникают из-за недостатка денег и информации. ГИС тоже дорогостоящая технология, как и выход в Интернет. К сожалению, наши олигархи и другие денежные магнаты «безграмотны»: не представляют себе возможностей геоинформационных систем и обходятся без них. Но это пока. Наступление ГИС продолжается. По научной терминологии, она основывается на аппаратно-программном комплексе, предназначенном для автоматизированного хранения, обработки и подачи пространственно привязанной информации. Это могут быть всевозможные данные с содержанием атрибутивной информации и местоположения в определенном ориентире. Проще говоря, ГИС – это инструмент для создания компьютерных географических карт.

Претензии к «железу» высокие. Машина должна молниеносно запоминать информацию, поэтому ГИС строятся в основном на базе рабочих станций под UNIX с монитором от 17 дюймов – очень дорогостоящее удовольствие.

Программные продукты, реализующие ГИС-технологию, представляют собой несметное множество, может быть, аналогичное количеству текстовых редакторов в мире. Российские Гео – Граф/Geo Draw, Sigraph, ГИС Земля, ГИС Парк и другие состоят из сплава различных типов программного обеспечения с одномоментными функциями текстового и графического редакторов, системы мультимедиа и СУБД. Здесь тексты, картинки, космофотоснимки, метрическая информация. Посредством оцифровки все это введено в компьютер. На экране монитора можно увидеть и прочитать все, что потребуется об участке газопровода, автотрассы, о жилом массиве или о местонахождении конкретного дома.

Справочно-информационная функция ГИС – довольно распространенная, но этим ее назначение не исчерпывается. Главнейшая функция многих ГИС-приложений – аналитическая. То есть на базе всесторонних, многомерных, разноплановых данных ГИС может предсказать «поведение» любой территории в будущем. Например, это создает удобство для службы ГИБДД – позволяет оперативно анализировать ситуацию на автомагистралях, характеризировать транспортные потоки, анализировать качество состояния дорожного полотна, нагрузку на его отдельные участки, объем ремонтных работ в условиях реального времени.

Министерство по чрезвычайным ситуациям России заказало АО «Интерводизыскание» произвести оценку на предмет опасности возникновения чрезвычайных ситуаций на территории Московской области, имеющих вредоносное последствие на питьевое водоснабжение. Использовался программный продукт ГИС – ILWIS и математические расчеты. Выданные в результате электронные карты показали достоверное состояние поверхностных и подземных водоисточников в случае возникновения чрезвычайных ситуаций, связанных с загрязнением химического, радиационного и бактериологического характера.

ГИС обладает способностью исследовать проблемы помутнения вод крупнейших рек.

Потенциальные возможности ГИС неизмеримы – это бесконечный «коридор». ГИС может связать воедино управление разными службами при различных схемах планирования и комплексных запросах типа: «Если то-то, то что?...»

Землеправительства различных ступеней уже пользуются солидными базами данных на своей территории. Например, компьютерные карты природного резервата местечка Амбозал в Кении определили численность травоядных в сухой сезон. Анализируемые данные зондирования из космоса совместно с полученными данными о травоядных дали картину перспективы потребления травы дикой фауной и планировки территорий для выпаса домашнего скота.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ НА СТРАЖЕ ДУШЕВНОГО ЗДОРОВЬЯ

Компьютерные игры вошли прочно в нашу жизнь. Самый мощный производитель компьютерных игр называется «ID Soltware» – это переводится на русский язык как «программное обеспечение для подсознания». Любой человек, соприкоснувшись с компьютерной игрой и почувствовав ее сложность, загадочность, как бы не может отступить, пока не попробует «на зуб», что это такое, и упорно преодолевает ее. Вероятно, это чувство новизны, обольщающее всех, либо сразу пропадает, когда теряется интерес к игре, либо трансформируется в привыкание (неосознанное стремление к техническому совершенствованию).

Когда дети увлекаются компьютерными играми – это понятно. Проходит время, и они их перерастают. А вот взрослым компьютерные игры «отодвигают» на задний план телевизор, книги и прочие удовольствия. И это уже феномен, который возник не просто так сам по себе. Психологическими корнями он уходит в культурное наследие прошлого, на котором и «выросло» могучее «дерево» культуры настоящего – компьютерные игры.

Любая популярная компьютерная игра активизирует человека на расширение границ и объема своего сознания, направляемого на конструирование в своей душе целого огромного мира: людей, народов, континентов, эпох, галактик, вселенных. Играющий человек оказывается как бы помещенным, «телепортированным» в другие области пространства, в фантастическую историю, в неземное течение времени, сталкивается с экзотической философией, с чужеродной этикой и моралью. Это любопытно и увлекательно – попробовать что-то изнутри в себе изменить на время компьютерной игры.

С 1994 года компьютерный мир захлестнула волна игр типа «DOOM». Она включает разделы музыки для меломанов и литературы в электронном виде на страницах Интернета с анекдотами и увеселительными рассказами, повестями и романами.

Все игроки, спознавшись с DOOM-образными играми, признаются в том, что безотчетно отдают им много времени.

Компьютеры есть дома не у всех. Желание поиграть заставляет народ собираться в офисах по субботам под деловым видом: якобы доставить отчет, уточнить что-то в документах, перепроверить договоры... А фактически сотрудники, попив чаю, заигрываются в DOOM и остаются довольны, что хорошо провели время.

DOOM-образные игры не «насылают» на людей ночных кошмаров, бессонницу. Людям просто нравится этот необычный вид деятельности – компьютерная игра, требующая изворотливого ума и проявления рефлексов.

А теперь поговорим об упомянутых нами психологических корнях компьютерных игр, уходящих в далекое прошлое культуры... Например, DOOM-образная игра с агрессивным лабиринтом по своей психологии уходит на три тысячи лет назад в культуру и историю западной цивилизации. Именно тогда в Древней Греции был создан миф о лабиринте Минотавра. Минотавр – голодный людоед, который жил в лабиринте, блуждал в нем, натыкался на несчастную жертву – человека, случайно попавшего в темные коридоры лабиринта. Минотавр был чудовищем: получеловеком-полузверем. Герой (Тезей) отправился в лабиринт с целью убить чудовище.

В Англии в Средние века лабиринты стали использоваться в парках: это были зеленые растения, стриженные на уровне роста человека. Считалось, что пешие прогулки по парковым лабиринтам укрепляют душевное здоровье человека.

Лабиринт, герой и чудовище так и остались в литературе. И только компьютерные игры в своем виртуальном мире реализовали этот сюжет и образы. Людям нравится преодолевать лабиринт, так как в их подсознании существует понятие, что жизнь есть лабиринт. «Вот новый поворот, что он нам несет?» Им «хочется и можется» справиться с лабиринтом и населяющими его тварями, проложив правильный путь, проявив смекалку в борьбе с вражескими особями.

Мир DOOM-образных игр заполнен чудовищами. Сначала такие существа населяли библейские легенды, потом – литературу, кинематограф. Сегодня они обосновались в виртуальном мире. Это ожившие глиняные человечки, огородные чучела, деревянная кукла – Буратино, безобидные Чебурашка, ВинниПух, – так сказать, «население детства».

Во взрослом мире чудовища более опасные: Франкенштейн, Вий, Терминатор. Компьютерные чудовища – ожившие трупы, механическая нечисть, огромные насекомые, симбиоз человека и насекомого, человека и машины. В компьютерной игре происходит сражение человека с чудовищем. Иногда игроку удается натравить чудовищ друг на друга. Порой он наблюдает за тварями, как они чистят «свои перышки» или дремлют.

Все объясняется интересом человека к созданиям, которых еще не существовало в жизни. Но попытка, вообразив себя творцом, заполучить в природе таких монстров – мечта человека. Осуществление коварнозабавной мечты в жизни не получается даже в экспериментах над животными, но в виртуальном мире – вполне возможно.

Тематика DOOM-образных игр, в которых можно подглядеть и «пережить» чужую смерть, стара как мир. Публичное человекоубийство для щекотания нервов, как известно из истории, присутствовало еще в Древнем Риме (бои рабов-гладиаторов). Это зрелище, насыщающее страсть «мясом и кровью».

Смертные казни – аутодафе принародно на площадях практиковались в мрачном Средневековье.

Живописание смерти нашло свое место в литературе, кино и, наконец, в компьютерных играх. Играя, человек может удовлетворить интерес к своей и чужой смерти бессчетное количество раз. Почемуто многие не понимают, что их влечет к компьютерной игре. Они не осознают, что их притягивает сиюминутный успех. Испытание успеха в жизни питает душевное здоровье. И в процессе компьютерных игр это удается. Именно в игре он проявляет свои качества: расчетливость, предсказуемость действий на нужном уровне. Равновесие сознательного и бессознательного в психике поддерживает душевный баланс. Игрок балансирует своей душой, гоняясь за успехом в компьютерной игре, потому что в момент игры пребывает в бессознательном состоянии. А по учению врача-психиатра Карла Юнга, «бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию».

Кроме того, компьютерные игры дают некоторые полезные навыки человеку, например, улучшают координацию движения пальцев. Когданибудь этот навык, возможно, пригодится в управлении транспортными средствами, в которых вместо руля и педалей будет какаянибудь автоматизированная система (джойстик, манипулятор).

DOOM-образная игра учит человека мгновенной обработке информации реактивным нервным импульсом. Уровень игр повышает требования к игроку. На каждом более сложном уровне игрок должен укладываться в навязанный ритм постоянным повышением скорости своей сообразительности в виде реакции да еще испытывать при этом душевный комфорт. Наконец, такое состояние является для него не давящим, а естественным.

Итак, мы говорили, что чудеса виртуального мира – это его четвертое измерение. Разве не интересно мгновенно переместиться туда, куда в обычной жизни такой «дороги» нет? А у человека есть абстрактное мышление. Только оно позволяет ему выиграть. Поэтому ему требуется «пошевелить мозгами», чтобы «увидеть» четырехмерный объект, «выстроить» четырехмерную карту «уровня». Такая «гимнастика» очень полезна для мозга.

Схема DOOM-образной игры – блуждание в целях выполнения независимых заданий. Среда, заполненная агрессивными чудовищами, – лабиринт – и есть уровень. Игрок может совершать свои «подвиги» только внутри уровня. Ему некуда деваться, так как на предыдущий уровень возвращаться запрещено, и на следующий уровень не пустят по условиям игры, пока он не решит набор задач. Зато, переходя из уровня в уровень, игрок запасается жизненной силой, вооружением и т. д.

Из лабиринта игроку надо найти выход. Он должен преодолеть препятствия. Одним из них бывает загадочная дверь. Какая-то кнопка может открыть ее. Искать ее приходится иногда по 8-10 ч.

Уничтожение чудовищ, населяющих лабиринт, – это еще одна задача. А эти виртуальные биологические объекты очень живучи. Попытка взять ключ к двери является сигналом, вызывающим нападение агрессивных тварей. Сложность игры возрастает с повышением уровня.

Первые игры подобного типа были проще. Со временем они приобрели тенденцию к эволюции в сторону запутанности, творящиеся в объемных лабиринтах «разборки» с «интеллектуальными» чудовищами только развивают навыки игрока.

Мы в шоке, когда в фильме «Парк Юрского периода» прямо на нас идут динозавры, которые миллионы лет спустя «возродились» на земле, или робот в «Терминаторе-2» из капелек жидкого металла сливается в крупную титаническую фигуру. Все это компьютерная анимация – совершенно фантастические программные средства для нашего развлечения.

Компьютерные технологии – это мощный разнообразный сигнал для искусства: для художников, театралов, музыкантов, кинорежиссеров.

Для людей, о которых можно попросту сказать, что они «звезд с неба не хватают», для рядовых работников умственного труда компьютер как инструмент (машина) незаменим. Человек за монитором иногда может позволить себе скрасить свой досуг. И помогут ему в этом компьютерные игры.

Очень интересны стратегические компьютерные игры. Бытует мнение, что они развивают личность, расширяют границы ее сознания. Высказывается работник фирмы Алексей Н.: «Все люди хотят командовать, и поэтому их влекут стратегические игры. Они дают власть, которая, кстати, не несет ответственности ни за что. Стремительно летит время. За пару часов можно сделать то, на что уходит вся жизнь».

Иван С. считает, что с помощью стратегической игры можно совершенствоваться, постоянно тренируясь.

Марину Ш. привлекает в играх процесс изменений, развития, роста, который на ее глазах превращается из нуля во что-то монолитное, огромное. Ей нравится управлять тамошней настоящей жизнью.

Самые обширные по количеству наименований стратегические игры – это те, которые относятся к типам «Война» и «Мир». Они очень повторяют шахматы. Человечество давно очаровано шахматным принципом. За него ухватилась и литература: «Алиса в Зазеркалье» Льюиса Кэрролла («Белая пешка (Алиса) начинает и становится королевой в одиннадцать ходов»), «Мастер и Маргарита» Михаила Булгакова (Воланд с Бегемотом играют в живые шахматы).

Сбылась мечта людского общества поиграть в живые шахматы. «Оживил» их компьютер. Человек видит в трехмерном пространстве виртуальную доску с живыми существами. Доску можно сделать большой или маленькой, наблюдать только ее часть или с трех сторон поочередно.

Очень много навыков дает игра. В процессе игры человек учится системному анализу – умению находить нужную информацию. Люди пристрастились к стратегическим играм. Поэтому за системными навыками будущее. Через несколько лет наш быт заполнят сложные системы в виде обслуживающей человека техники. Насколько люди сами станут лучше, усовершенствуются их взаимоотношения под влиянием обретенных многими уже сегодня системных навыков!

Мир сегодняшних стратегических компьютерных игр находится на страже душевного здоровья человека. Он психологически близок к жизни сознательного гражданина супергосударства. Виртуальный народ лишен предрассудков, честно трудится, платит налоги. Если случается народное восстание, то оно сметает все на своем пути без всякой сверхзадачи.

Военные игры делят участников на врагов и союзников, у которых равные силы. Тактика игры – хитрость, коварство, вероломство.

Строительные игры дают представление об экономических отношениях: торговле и кредите. Можно построить прекрасные воздушные замки, смоделировать иную цивилизацию...

Стратегические игры разумны в плане поддержания душевного равновесия человека. Это не те игры, на которые уходят психические ресурсы: игра не кончается, а пользователь уже набил оскомину. Интерес увял. Игрок неудовлетворен и не видит ни в чем смысла, ему не хочется жить, потому что он не понимает, что просто очень устал...

Стратегические игры среди других компьютерных «развлекалок» – самые идеологизированные. Этому «изобретению» программистов больших ЭВМ около двадцати лет. В них была введена текстовая информация для игрока: сводка политического и экономического положения условного царства. Царить ему сразу не удавалось. Но если игрок все-таки находил оптимальное соотношение параметров, то он становился покорителем мира.

С тех пор стратегические игры много раз модернизировались. Почувствовать себя правителем на вершине мира, разбирающимся в фактах и теории экономики и истории – основа цели стратегической игры. Человек пробует себя в роли бога виртуального мира. Сначала он благополучно «создает» его на «низком» уровне, затем – на более высоком, то есть более сложном уровне... Словом, строит цивилизацию.

В компьютерных стратегических играх на военную тематику искусственный интеллект чаще проигрывает человеческому. Человек-игрок – главный участник. Отвлекаясь от неприятных, нерешенных жизненных проблем или от скуки, он «отводит душу» в компьютерной игре. Так он снимает напряжение, испытывая положительные эмоции, чувствуя себя могущественным творцом: «казнит», «милует» и т. д. Несомненно, сам он растет интеллектуально. Давно известен психотерапевтический эффект от удачно разложенного на интерес пасьянса обыкновенными игральными картами. Красочные виртуальные карты на мониторе – любимое занятие многих, которое «скрашивает» ничегонеделание.

Девчонок увлекают компьютерные игры, в которых все экзотично красиво. Богатые дворцы, дворики с цветниками, качелями, в которых обитают умилительные куколки. Они должны вовремя успеть что-то сделать в своем хозяйстве. Но им мешают разные курьезные ситуации. Девчонки скоро «перерастают» эти игры. Подружки, улица, кафе с мороженым, парки с аттракционами, дискотеки в реальной жизни «притягивают» к себе девочек-подростков сильнее, чем компьютерные игры.

Мальчишки приходят в восторг от компьютерных игр с героическими сюжетами. Хотя родители и обеспокоены агрессивностью и поддаются панике от того, что главный герой в игре убивает и беспощаден, портит имущество в магазинах и барах, угоняет машины, но это проходящая стадия «безумия»... И эти игры мальчишки перерастают. Становясь подростками, они увлекаются безобидными «стратегиями» в компьютерных играх.

Загадки, конкурсы, викторины, кроссворды всегда влекли к себе человека. Ореол тайны используется в детективном жанре литературы и кино. Человеческая склонность к разгадыванию загадок и раскрытию тайн используется теперь в компьютерных играх типа «квест».

Квест – тип игр, наиболее часто производимый в России. Они намного проще DOOM-образных игр, не напрягают и не убивают игрока. Он может не спеша «бродить» по игре от начала до конца. Игра не требовательна к программированию и быстрому действию компьютера. Квест может основываться на отечественном фольклоре («Василий Иванович и Петька спасают Галактику» и другие), он использует мультипликацию очень высокого качества. Структурно игра напоминает компьютерные справочники, информационные системы. В тексте изображенные слова, «покрашенные» другим цветом, благодаря указанию на них «мышью» раскрываются поясняющими сообщениями. В них тоже можно уточнить смысл обозначенных выделенных слов. «Уточнения» эти могут оказаться в виде каких-нибудь дивных рисунков. На часть рисунка можно указать «мышью» и ожидать дальнейшего «хода». Правильная последовательность переходов игрока, украшенных на мониторе фрагментами видеофильмов, приведет к победе.

Еще один вид компьютерных игр – симуляторы, имитирующие управление транспортным средством, – давно обзавелись многочисленными почитателями. Привязанность к этой игре принципиально и психологически зависит от сходства поведения виртуальной техники с реально существующим прототипом. Игроку можно «примерить» на себя роль капитана подводной лодки, пилота «Мига-29», командира танка. Для душевного здоровья более прекрасного занятия, предлагаемого компьютерной игрой, нет.

Однако самые популярные из всех видов игр – это пасьянсы. Их раскладывают на экране буквально все пользователи персональных и офисных компьютеров. Чаще всего эта игра используется для паузы в напряженной работе за компьютером. Выглядит это примерно так: человек за монитором ищет какое-то сложное решение своей задачи и вдруг «погружается» в пасьянс. Эта игра помогает освободить сознание, чтобы оно отдохнуло. Игра останавливается, когда до сознания доходит какой-нибудь результат: окончательный или промежуточный. Игра может продолжиться с новой целью, если в этом есть необходимость для игрока.


Вообще, невозможно оценить в полной мере положительное влияние компьютерных игр на внутренний мир, сознание человека. DOOM-образные игры напичканы чудесами: страшными чудовищами, зловещей архитектурой, фантастическими механизмами. Конечно, они разочаровывают игрока, если их поведение противоречит эффекту присутствия (например, если объект просто зависнет в воздухе без опоры). Но это не так уж проблематично при использовании усовершенствованных компьютерных технологий.

Все страшные и странные вещи виртуального мира в компьютерных играх с каждым годом становятся не так «романтичны». А мышление игрока в процессе игры – все абстрактнее, потому что ему необходимо «увидеть» четырехмерный объект, телепортироваться в важный отсек лабиринта.

DOOM-образные игры делают разнообразным зрительное восприятие игрока. Если до появления компьютерных игр человечество воспринимало информацию (ту же живопись, иллюстрации) в традициях реализма, то теперь перед компьютером в «заэкранье» изображения виртуальных предметов распадаются на кучу «мусора», если изменить ракурс их обзора. Многие изображения очень ненатуральны. Но игрок готов отправиться в этот ненатуральный мир. Нетрадиционные изобразительные методы в основном все больше охватывают массовую культуру: живопись, архитектуру, оформление рекламы.

Компьютеры многое изменили в человеческой жизни. Сегодня они «занялись» даже воспитанием детей. Этому способствуют компьютерные игры в команде. В стратегическую игру играют вдвоем. DOOM-образные игры – коллективные игры. При отсутствии живых партнеров по игре приходится моделировать поведение синтетических игроковпартнеров. Они, конечно, «тупы», но метко стреляют и ловко уклоняются от попаданий.

Однако прогресс искусственного интеллекта предвещает в скором времени синтетических партнеров, практически не отличающихся от реальных.

В компьютерных играх много достоинств: психические качества игрока стоят на первом плане, физические – никого не интересуют. Компьютер беспристрастен. Это непредвзятый судья. Игрок не может блефовать. Это честная игра, и правила ее необходимо осваивать как можно быстрее. И каждый игрок, «отводя душу» в игре, может открыть в себе неведомые, скрытые в подсознании, какие-то позитивные таланты, и изменить свое мировоззрение.

Тот, кто серьезно интересуется компьютерными играми, может воспользоваться помощью многочисленных игровых журналов, изданных и сетевых энциклопедий компьютерных игр. Возник совершенно новый для России бизнес – распространители компьютерных игр.

«Играть с полной отдачей – искусство и способ выживания», – считает доктор медицинских наук, врач-психотерапевт Эрнест Цветков. Он не разделяет страха, что компьютерные игры уведут нас из реальной жизни в виртуальную.

Не стоит вытаскивать игрока, зависающего в Сети, из выдуманного мира. Этот мир не более виртуален, чем вид из окон. Просто это очередное виртуальное пространство, которое человечество осваивает, лишь еще одна дверца, открываемая мозгом. Когдато и глобус в качестве условного макета мира был непонятен «простым смертным», принимающим его за разноцветный шар. «Прочитать» глобус могли только «избранные». Требовалось образное мышление, понятие о пропорциях, масштабах и т. д. И компьютерная игра – не более чем вкусный стакан сока в качестве антидепрессанта от усталости в повседневности будничных забот. В «игровой запой» рискуют уйти только люди с нестабильной психикой.

Компьютерные игры – это не пугающее явление, напротив, – «потерянный рай». Словно в машине времени, игра возвращает нас в прошлое, где жили бесстрашные рыцари, красавицы, принцессы, и нам позволено полностью идентифицировать себя с ними. Таким образом, нам надо реализовать свои внутренние устремления. Компьютерные шахматы, например, предлагают нам соревноваться с машиной. Игры жанра экшн дают выход накопившейся в нас злости. Правда, эти игры пытаются обвинить в жестокости, в которую якобы впадают люди благодаря «стрелялкам» типа DOOM. Хочется спросить: а кто же «вводил» жестокость в известных садистов и террористов, никогда не знавших компьютерных игр? Психологи утверждают, что компьютерная игра не может стать причиной трагедии, а служит лишь поводом. Но поводом может послужить и что-то другое.

«Дайте игроку войти в игру как в сон», – советуют психотерапевты. Сон – лучшее лекарство для здоровья. Человек поиграет и станет спокойнее.

ПРОФИЛАКТИКА ОБЩЕГО УТОМЛЕНИЯ

Если вы долго сидели за компьютером, то предлагаемые упражнения выполняются, не вставая со стула.

1. Сядьте спиной к столу. Прислоните к нему кисти рук и привстаньте чуть-чуть, вынося таз вперед. Задержитесь так на 10 с. Повторите упражнение 3 раза.

2. Разведите руки в разные стороны и согните их в локтях. Резко отведите локти назад. Повторите упражнение 3 раза.

3. Руки согнуты в локтях, кисти лежат на затылке. Поворот туловища вправо-влево, по 6 раз в каждую сторону.

4. На уровне плеч разведите руки в стороны так, чтобы ладони были направлены вверх. Соедините лопатки, затем поднимите руки над головой и зафиксируйте это положение на 15 с. Повторите упражнение 5 раз.

5. Руки согните в локтях, касаясь пальцами плеч. Локтями описывайте круги назад. Повторите 5 раз.

6. Упражнение для пальцев. Кисти рук расслабьте. Пальцами имитируйте игру на фортепиано – всего на 2–3 мин. Затем 2 мин встряхивайте руками, как будто хотите избавиться от капелек воды.

Эти простенькие упражнения делайте не менее 3 раз в течение рабочего дня.

При сидячей работе за компьютером постарайтесь выбрать удобную позу, ищите возможность периодически менять ее.

Какая же поза считается удобной? Опирайтесь на спинку стула, чтобы ослабить нагрузку на мышцы спины. Высота стула не должна превышать длины голени. Люди с невысоким ростом могут подставить под ноги небольшую скамеечку. Спинка стула должна быть на уровне лопаток. Высота стола должна соответствовать положению, при котором туловище не наклонялось бы вперед.

Через каждые 1,5–2 ч работы делайте физкультурную паузу.

Выполняйте медленные, плавные движения головы и плечевых суставов.

1. Опускайте и поднимайте голову.

2. Делайте повороты головы в разные стороны.

3. Осуществляйте наклоны головы к плечам.

4. Поднять голову вверх, наклонить в сторону и опустить. Это же упражнение повторить в другую сторону.

5. Поднять голову, затем слегка дотронуться подбородком до одного плеча, после чего повторить это же упражнение, но только дотронуться до другого плеча.

6. Положив руки на шею и оказывая ими сопротивление, отклонять голову назад.

7. Положив руки на лоб и оказывая ими сопротивление, отклонять голову вперед.

8. Удерживая голову руками, пытаться поворачивать ее сначала в одну, потом в другую сторону, а затем наклонять то к одному, то к другому плечу поочередно, так, чтобы было оказано сопротивление (как в упражнениях 6 и 7).

Чтобы не затекли или не устали ноги, поможет следующее упражнение.

Пальцами любой ноги поднимите с пола карандаш или носовой платок. Подержите немного и выпустите. Сделайте то же пальцами другой ноги.

Для профилактики утомления, а также для здоровья и долголетия предлагается напиток из шиповника. Он очень богат витамином C. Две чайные ложки с верхом сушеного шиповника положить в стакан и залить кипятком. Шиповник следует заваривать как чай и пить три раза в день после еды. Многие говорят: «Если хотите быть здоровым, пейте настойку шиповника».

Неплохо бы иметь под рукой самодельный эликсир молодости. Готовится он просто: размолоть 200 г чеснока и выжать сок из 12 лимонов, смешать. Чеснок и сок налить в банку с широким горлом, поставить банку на 24 дня и сверху завязать легкой прозрачной тряпочкой. При приеме взбалтывать. Одну чайную ложку смеси развести в полном стакане воды и выпить. Принимать один раз в день перед сном. Уже через 14 дней человек почувствует себя моложе, будет меньше уставать, появится хороший сон.

Для профилактики головных болей поможет народное средство – нитка настоящего желтого янтаря на шее.

Если все же случилась «дурная голова» от умственного переутомления, то надо принять теплую ванну, а если ее нет, то опустить в горячую воду ноги до щиколоток на 15 мин. Выпить стакан настоя перечной мяты в горячем виде (чайная ложка травы на стакан воды). Хорошо поесть селедки, которая вообще помогает при умственном переутомлении. Немного полежать, отдохнуть.

Чтобы человек не подвергался с легкостью переутомлению, он должен больше быть на свежем воздухе, больше двигаться или делать на воздухе легкую физическую работу, что особенно важно при сидячей работе.

По возможности обратите внимание на рацион своего питания. Оно должно быть очень качественным: сливки, масло, печенка, желтая кукуруза. Во всех желтых овощах и фруктах содержится очень много витаминов. Полезны земляника, виноград, бананы. Молоко надо пить глотками понемногу, так как при питье в большом количестве и залпом оно отягощает желудок. Чаще стоит употреблять в пищу пшенную кашу, желательно с желтой тыквой. Из всех злаков пшено самое питательное. Необходимо помнить о луке и чесноке, так как в них много витамина С. Сок моркови, красной свеклы, грецкие орехи – все это поможет иметь крепкое здоровье, способствует повышению иммунитета.

Вообще, что такое переутомление? Это высшая форма усталости, когда физические и умственные силы становятся неподвластны человеку. Помочь при уже случившемся переутомлении очень трудно, а иногда почти невозможно. Конечности так слабеют, что рука не в состоянии поднять чашку с водой. Последствия могут быть чрезвычайно опасны, особенно при мозговом переутомлении: человека может постичь удар, а то и сумасшествие. Не пренебрегайте русской пословицей: «Мешай дело с бездельем, дольше с ума не сойдешь». Для профилактики такого переутомления надо правильно чередовать всяческую работу с отдыхом.

Для людей, специализирующихся на умственном труде, перед отходом ко сну полезна горячая ванна для ног (до щиколотки), о чем мы уже говорили. Напоминаем, что это необходимо для оттока крови от головы.

Потребляйте больше той пищи, в которой много кальция, необходимого для нормального функционирования всех наших органов: сырых овощей, фруктов, молока, желтков, сыворотки. Люди, занятые главным образом работой за компьютером, должны любить миндаль, чечевицу, горох, рыбу, особенно щуку, т. е. продукты, богатые фосфором, необходимым для работы мозга.

НАРОДНЫЕ СРЕДСТВА

1. Один месяц в году (лучше зимний) ежедневно съедать по одной дольке чеснока.

2. Есть периодически по нескольку штук ягод можжевельника.

3. Через день выпивать по стакану воды, в которой варился картофель в мундире (предварительно ее лучше остудить).

При усталости любого происхождения, а также при нервном расстройстве нужно разболтать в стакане теплого, почти горячего молока сырой желток, положить немного сахара и выпить, не спеша. Можно сделать это 2–3 раза в день.

Самое главное, необходимо научиться ложиться и вставать в одни и те же часы. Когда нарушается биологический ритм, возникает бессонница. Люди, занимающиеся умственным трудом, часто страдают от этого. При недосыпании, будучи утомленными, все равно продолжают работать, искусственно «взбадривая» себя чаем или кофе. Все это приводит к плачевным результатам.

Тем, кто хочет сберечь себя, надо не перебарывать усталость, а работать только на свежую голову, а не в поздние часы, тем более ночью. Ужинать следует не позднее, чем за 2 ч до сна. Принимаемая на ночь пища должна быть легкой.

Если все же «пристала» бессонница, то она может измотать человека вконец. Вот народные средства от бессонницы:

1. Вечером перед сном выпить стакан молока.

2. Утром, в обед и перед сном хорошо накладывать на лоб смесь из пшеничного или ржаного хлеба.

3. Если бессонница возникла по причине прилива крови к голове, то может помочь горчичник, поставленный на икры ног.

«Все болезни от нервов!» – считают врачи, а впрочем, и не только врачи. Против здорового образа жизни – кофе, спиртные напитки и сигареты, а также эмоциональная неустойчивость (страхи, ненависть, волнения и жадная погоня за большим количеством долларов). Все это истощает нервную систему.

Для профилактики переутомления, то есть для поддержки своей хорошей физической формы обращайтесь прежде всего к мерам простым, доступным. К опорным доступным средствам относятся травы. В давние времена в каждой семье знали «в лицо» не менее 20 наименований трав. Применяли их с целью профилактики в виде травяных чаев, отваров, настоек. Обычно в той семье, где регулярно питались земляникой, черникой и заваривали чай из листьев этих растений, врачу нечего было делать.

Нелишне будет знать, что есть еще чудо – это горячие ванны с примесью отвара различных трав. Например, цветки ромашки заливают холодной водой и кипятят в закрытой посуде 10 мин. Количество цветков для полной ванны – 1/2 кг, для половинной – 1/4 кг, для сидячей – 150 г и для ножной – 100 г. Благодаря содержащемуся в ромашке эфирному маслу эти ванны применяются при кожных воспалениях, а также успокаивают и предупреждают нервозность.

Экстракт из сосновых игл, прибавленный к ваннам, применяется с большим успехом как профилактическое средство против нервной возбудимости, нервной бессонницы. Иглы, веточки, шишки заливают холодной водой и кипятят полчаса, после чего плотно закрывают и оставляют на несколько часов настаиваться. Настоящий экстракт должен быть коричневого цвета. Аптечный экстракт от искусственных примесей – зеленый. Для полной ванны требуется 1, 5 кг, для половинной – 3/4 кг, для сидячей и ножной – по 1/4 кг. Эти ванны очень успокаивают людей с болезненной раздражительностью, укрепляют сердце и нервы.

Валериана, лавандовый цвет, тимьян, по отдельности прибавленные к ваннам, действуют на улучшение общего состояния всего организма. Валерианы требуется 0, 5 кг, лавандового цвета – 1 кг, тимьяна – 1 кг.

Нет большего врага для здоровья, чем собственная лень и инертность. По мнению врачей, кровь в организме млекопитающих и человека образуется во время напряженного усилия. В движении, при беге, во время работы на свежем воздухе идут обычные обменные процессы и образуется здоровая, сильная, молодая кровь высокого качества. А у человека, постоянно пребывающего в помещении, привыкшего лежать на диване или сидеть в кресле, питаться чем попало, образуется «тухлое» тело, не способное сопротивляться болезням, и плохая кровь.

Если вы вспомните, что надо начать хотя бы с того, чтобы выскочить из кабинета офиса на лестничную площадку и пробежать несколько ступенек вверх и вниз, а не кататься в лифте, то это уже будет ваша большая победа над собой. Или, отложив чтение, вы немного попробуете бег на месте. Все! Начало великому делу положено. Если вы позволите себе ежедневно, при каждом удобном случае, в перерывах между различными делами бегать – это самое простое, самое действенное средство для укрепления здоровья. Лев Толстой, например, не ходил, а бегал по Москве зимой. Великий полководец Суворов часами бегал по морозу в одних французских панталонах (шортах).

И Толстой, и Суворов знали и умели правильно питаться и разумно жить. Они не ели много сладкого, заморских деликатесов, не пили заморских вин, чая, кофе, не курили, не нюхали табак, не лежали подолгу, за них не выполняли всю тяжелую работу слуги.

Говорят, в Древней Элладе на высокой скале было выбито: «Хочешь быть здоровым – бегай. Хочешь быть красивым – бегай. Хочешь быть умным – бегай».

В наше время без компьютера не обходится любая мало-мальски приличная социальная сфера деятельности человека. Так же, как телевизор и телефон, компьютер внедрился в частное пользование в дома и квартиры для связи их обитателей с миром (электронная почта), для интеллектуального развития личностей любого возраста, утоления их информационного голода. Для многих иметь компьютер так же престижно и удобно, как, например, иметь микроволновку, обладать приличной машиной. Даже многие консервативно настроенные против компьютера писатели и известные люди, трудовая деятельность которых в юности и в молодости прекрасно вершилась без этого тогда и вовсе неслыханного всеобъемлющего электронного «мозга», в так называемые годы застоя, признают, что они вынуждены сегодня его осваивать. Используя компьютер, они смогут осуществить свой интеллектуальный вклад в информационную жизнь общества.

Но никакой прогресс легко человеку не дается. Приобретая одно, он взамен теряет другое. Об этой дорогой «цене» медики бьют тревогу: компьютер способствует деструкции не только физического, но и психического здоровья человека.

Общение с компьютером должно быть строго дозировано. Без усвоения и применения на практике строгих мер и правил при этом оно может разрушить хрупкую биологическую систему человека.

В предыдущих главах говорилось о компьютерных болезнях: какие органы жизнедеятельности подвергаются им. Но это касалось только физиологии человека. Различные же злоупотребления временем, которое было отдано компьютеру, приводят к астено-невротическому синдрому – бессилию вследствие ослабления иммунитета. Легко прицепляются болезни. Физическое нездоровье является дорогой к депрессии, новому диагнозу – так называемому компьютерному стрессу. А это нарушение сна, аппетита, появление головной боли и сложности в общении...

Еще один из немаловажных аспектов, оказывающих вредное воздействие на нервную систему, – это нередко встречающиеся обучающие компьютерные программы (ОКП), составленные без психологопедагогического обоснования. Они могут нанести серьезный ущерб здоровью обучающихся, то есть привести к нарушению психики. Когда выясняется, что вместо требуемого знания обучающиеся усвоили некоторое ложное, неадекватное, приведшее их в решении задач к непонятным ошибкам, то можно представить, какое невообразимое психологическое потрясение ожидает их из-за получаемых низких результатов на экзаменах.

Современные информационные технологии не исключают возможности возникновения «экологически опасных» сюрпризов для человека – ложных знаний, преподнесенных «заблуждающимися» ОКП, авторы, которых при составлении их доверяли лишь своей интуиции, не имея опыта в специальной педагогической методике.

Человек не может противопоставить себя компьютеру, думая о себе как о всемогущем, неуязвимом венце творения природы. Оставаться на позиции равнодушия к тому, что компьютер – враг душевного здоровья, отпустив проблему на произвол судьбы, мол, она решится сама собой, – значит преумножать число нравственных калек.

Прежде всего, следует прислушаться к советам врачей. Для ослабления влияния электромагнитного поля компьютера на человека через каждый час работы (а за компьютером желательно проводить не более 3–4 ч в сутки) надо делать перерывы, но не для курения, а для активного отдыха. Легкая гимнастика, настольный теннис, самомассаж шейного отдела позвоночника или активных точек на лице и руках помогут снять напряжение.

Важную роль в профилактике компьютерного стресса играет рациональное питание. Усиливают истощение нервной системы враги пищеварительной системы: гамбургеры, пиццы, всевозможные соленые сухарики и чипсы. Длительное употребление чая и кофе приводит к запорам и гастритам. Растительная клетчатка и кисломолочные продукты обязательно должны составлять ваше меню. Питаться необходимо не менее трех раз в день.

Известно, что вода, обогащенная серебром, укрепляет иммунитет. В родниковую воду на сутки-двое опустите серебряную монету царской или ранней советской чеканки. Приготовьте такую смесь: один стакан «серебряной» воды, по половине стакана натурального сока моркови, брусники и облепихи, сок трех лимонов, 100 г меда. Пейте по половине стакана утром и вечером до еды.

Каждый знает, что ядра грецких орехов напоминают по очертаниям полушария головного мозга, и это не случайно. Природа как бы показала, что орехи полезны для работы головного мозга. Измельчите 200 г орехов, смешайте их с медом, курагой и черносливом (все по 300 г), с 50 г сока алоэ и соком пяти лимонов. После того, как смесь постоит 3–4 дня, принимайте по столовой ложке 3 раза в день до еды.

Для снятия усталости очень полезно вдыхать пары любого эфирного масла – мяты, розы, лаванды, а при низком давлении – китайского лимонника, левзеи, герани.

Надо бы критически отнестись к стимуляторам организма, которые вошли в моду: женьшеню, пантокрипу, заманихе. В случае передозировки они могут вызвать бессонницу, разладить сердечный ритм, привести к нежелательным явлениям.

Хороший результат для профилактики компьютерного стресса приносит фитотерапия. Из 4–5 трав сделайте настой и пейте по половине стакана утром и вечером до еды в течение длительного времени. Это могут быть такие травы, как зверобой, мята, почки березы, бессмертник, тысячелистник, мелисса.

Самое важное: такие вредные привычки, как неограниченный прием алкоголя и курение для тех, кто вынужден общаться с компьютером, – это дополнительный «навоз» к «благодатной почве», на которой взрастет новый недуг – «компьютерный стресс».

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ РАБОТЫ, ИЛИ КАК НЕ СТАТЬ «МАНЬЯКОМ»

Универсального рецепта, как не стать «компьютерным наркоманом», не существует. Когда-то психологи сокрушались насчет «телемании». Все объясняли тем, что человек зациклится, отгородится от мира. Потом видео поселилось в домах, и почти что опустели кинотеатры. Распространились компьютеры, и возникла новая волна беспокойства о том, зло ли они для человечества, или не так уж все это страшно.

Чрезмерное засиживание за компьютером похоже на «компьютерную наркоманию». Чтобы избежать «компьютерного стресса», через 30–40 мин работы перед монитором необходимо делать расслабляющую паузу.

Если это происходит в ночное время суток и на небе ясные звезды, то лучше выйти на улицу и подышать свежим воздухом. Протянуть руки к небу и глубоко вздохнуть. Так «черпается» энергетика как бы из космоса.

Спите не менее восьми часов в сутки. После полного хорошего ночного отдыха рабочий день следует начинать с того, чтобы пересмотреть организацию рабочего места. Компьютер должен находиться в просторном, хорошо проветриваемом помещении, монитор – на линии глаз и в полуметре от лица.

Прежде всего следует беречь глаза: чаще отводить взгляд от экрана на какой-нибудь далекий предмет. Лучше пусть этим объектом будет картина – пейзаж с преобладанием зелени. Неплохо на две минуты совсем сомкнуть веки, расслабить мышцы лица. Можно легко поморгать 10–15 раз, затем зажмурить глаза, стараясь напрячь все мышцы шеи, лица и головы. Потом, опять расслабив мышцы, медленно выдыхая, повращать головой влево, назад, вправо и в обратную сторону.

На расстоянии шага от стены падайте на нее, опираясь на ладони. Так вы можете расшевелить мышцы рук, плечевого пояса и груди неоднократно, более пяти раз.

Такую разминку следует проводить через каждые час-полтора работы с компьютером.

Помните, ваше здоровье в ваших руках. Есть альтернатива: Канарские острова или больничная койка. Отдыхать и в России, конечно, можно не хуже. Например, дома отдыха в местечке Хвалынск в Саратовской области не уступают по красоте пейзажей, то есть растительности, родниковых ключей, садов и прочих достоинств, престижным курортам Швейцарии. В России много и других мест для отдыха, путешествия и экскурсий. Хороший отдых – залог крепкого здоровья.

Тем, кто вынужден много общаться с компьютером по долгу службы, адресовано главное пожелание – вести насыщенный образ жизни: гулять в лесу, в саду, бывать в театрах, музеях, получая разнообразные впечатления. Все это поможет избежать компьютерной зависимости, поражающей психику человека, попавшего в «плен» виртуальных компьютерных программ и игр.

Бойтесь стать компьютерным фанатом. Посмотрите на завсегдатаев Интернет-кафе. Власть компьютерных игр и мультимедийных технологий атрофировала их чувства, ограничила их словарный запас – он стал сленговым.

Конечно, людям, обладающим внутренним стержнем глубокого душевного содержания, силой воли, стремлением к разнообразию жизненных удовольствий, легко выскользнуть из ловушек, которые как эмоциональные капканы расставлены в виртуальной жизни там, в «заэкранье». Так, например, композитор и исполнитель своих песен, бард Сергей Никитин о своем взаимоотношении с компьютерной техникой вовсе не беспокоится: «Люблю сочинять в лесу, а компьютер, он тяжелый, до леса не донесешь», – говорит он. Хотя уже появились компьютерные планшеты, которые выглядят как блокноты.

Юморист и писатель Аркадий Арканов приобщился к компьютеру: «Я во что только не играл: „Казино“, „Поле чудес“, „Принц“, а уж сколько времени за преферансом провел! Причем никак привыкнуть не могу, что программа в префе на средненьком уровне составлена. Когда мои партнеры в очередной раз ошибаются, я страшно злюсь и ругаюсь на них не самыми приличными словами.

Я вот когда-то не мог перейти от ручки к пишущей машинке, а от машинки к компьютеру перешел гораздо легче. Сейчас как раз пишу на компьютере книгу...»

«Компьютерным маньяком» рискует стать каждый, но степень этого риска зависит от индивидуальных особенностей личности.

Сегодня очень много говорится о воздействии электромагнитных полей на организм человека. Этому посвящены научные работы, диссертации с предшествующими им исследованиями и опытами. Но мало кто отмечает энергоинформационное влияние компьютера на биологический объект (человека).

Рассматривается ситуация, когда при использовании оперативной программы энергоинформационное поле системного блока полностью поглощает оператора и отнимает у него энергию. Оператор остается как «выжатый лимон», он чувствует физическую усталость. При продолжительной работе за компьютером увеличивается отдача энергии оператором. Если его работа становится чуть ли не идентичной режиму работы робота, то предынфарктное состояние или спазм сосудов пользователю ПК обеспечено.

Определенные защитные устройства, наличествующие в блоках компьютера, не всегда способны защитить оператора от усталости. Возможно, предыдущий пользователь наложил на них свою отрицательную информацию, касающуюся состояния здоровья или качества применяемых им программ. Каждый пользователь должен разработать для себя такие же индивидуальные средства защиты, какими являются средства личной гигиены. Не ослабляйте контроля за своим физическим состоянием.

Объем и содержание программ выдают соответствующий характер и интенсивность воздействия поглощающего энергоинформационного поля. Поэтому лучше не вносить в память компьютера программы, бесполезные для вас в ближайшее время.

Применение компьютера – это общение с энергоинформационным полем, наделенным активным интеллектом. В нем встречаются совершенно ненужные, «лишние» для вас программы.

Нужно четко осознать для себя цель использования компьютерной техники. Только ее благоразумное применение позволит организовать работу по приобретению в ее лице такого же благоразумного собеседника. Либо из-за своего частичного невежества пользователь ПК может заполучить в энергоинформационном коридоре изматывающий энергоинформационный объект.

Анализируйте то, что вы чувствуете при познавании какой-то программы. Вспомните, что не все телевизионные программы вам импонируют: одни раздражают, и вы их сразу выключаете, а другие эмоционально заряжают и повышают настроение.

Запомните, что энергоинформационный мир – это тонкий мир, и с ним шутить нельзя. Перед тем как включить экран монитора компьютера, ясно представьте себе цель, что и как вы собираетесь предпринять, и у вас уйдет на это меньше биоэнергетической оплаты.

Появившаяся на телевидении торговая реклама об интернетовских «джойстерах» в виде человека – субъекта, размножающегося на наших глазах на фантомы, наводит на размышление, что нам ясно дают понять об общении с энергоинформационным полем: мы «заводим» и «разводим» своих «двойников»...

ИГРОМАНИЯ

Один из творческих лидеров на предмет его взаимоотношения с компьютерной техникой кинорежиссер Виктор Мережко рассказывает: «Стоит у меня компьютер, а вот какой – понятия не имею. Иногда сажусь на нем печатать, но долго не выдерживаю – непривычно, устают глаза, и вновь возвращаюсь к пишущей машинке, к которой сильно привык. А вот мой тринадцатилетний сын Ваня от компьютера в восторге, и оторвать его, когда он начинает кого-то догонять или играть в стрелялки, совершенно невозможно. Пробовал и я несколько раз поиграть, но не могу. Чувствую, что я тупею от компьютерных игр».

Да, это еще один негативный аспект, развивающийся в социальной жизни с вхождением в нее компьютера, – игромания.

В конце позапрошлого века американский инженер-конструктор Чарльз Фей изобрел необычную машину, к которой сразу потянулись жадные и азартные человеческие натуры. То была «игровая машина механического действия». Она быстро получила прозвище «однорукий бандит». Из города Сан-Франциско «однорукий бандит» отправился покорять мир. До нас он добрался в компьютеризированном виде с дисплеем.

Игромания – это погоня за призрачной удачей. Она лежит в основе любого вида игры, будь то карты или рулетка, игровой автомат, игра на компьютере.

Американский врач Р. Кастер из госпиталя в городе Брекосвилль штата Огайо еще с 1970-х годов заметил азартных игроков, которых пора наблюдать и лечить. Он наблюдал 50 таких «обреченных» игроков и госпитализировал их на срок от трех до шести недель. Они испытывали одно-двухдневный синдром «изъятия», который проявлялся в сильных головных болях до тошноты и в расстройстве кишечника. Все это было похоже на похмелье или «ломку» наркоманов.

Кастер утверждает, что болезнь «игромания» может поразить человека любого возраста, а также социальной группы: рабочих, «белых воротничков», бизнесменов, домохозяек, военных, безработных, священников, творческих интеллигентов.

Сколько на сегодняшний день таких людей, подобных больным СПИДом, активно заражающих других? Точно никто не может сказать. Но можно сказать, что игровая «чума» угрожает психическому здоровью. Происходит деструкция во всевозможных проявлениях: рушится карьера, распадается семья, происходит деградация личности.

Американские психологи и психиатры, далеко продвинулись в изучении явления игромании. Так, они решили, что болезненный азарт – не что иное, как психологический уход от реальной действительности, стремление забыть боль испытанных чувств в неприятных ситуациях. Азартного человека в детстве либо в юношеском возрасте эмоционально подавляли. Эмоции эти берут свое и рвутся наружу.

Комплексующий человек – это обычно выходец из неблагополучной психологической среды, в которой он замыкался и не находил общий язык с окружающими. Проходит время, и когда-никогда он ныряет в лазейку игры в надежде утвердить себя в этом мире под солнцем, застревая все глубже и глубже в «трясине» азарта.

Самый опасный возраст – подростковый. Человек переломного возраста однажды затягивается сигаретой, чтобы заглушить душевную боль, выпивает рюмку вина, испытывает процесс захватывающей азартной игры на автомате и выигрывает несколько монет. Следующий проигрыш он ассоциирует со злой иронией судьбы. И, пытаясь ей что-то доказать, он любыми способами добывает деньги для удовлетворения страсти.

Болезненная страсть к азартной игре быстро и незаметно переходит в стадию хронической. Знак «обреченности» – частая игра с повышением ставок. Игрок попадает в долговую яму. Он преступным образом выкручивается и продолжает играть. Все заканчивается плохо: или психиатрическим диспансером, или неестественной смертью.

В России долгие десятилетия не знали казино с рулеткой, электронных собратьев «однорукого бандита». Сегодня игровые автоматы не ставят у себя в торговых заведениях только ленивые.

Игорный бизнес – это огромная прибыль. И нашу страну захлестнула мутная волна игорного бизнеса. И российским психиатрам и психологам придется разгребать этот навалившийся мусор в человеческих душах.

Давно уже известно, что есть патологическое пристрастие к азартным играм. И специалисты считают это психическим расстройством, требующим лечения.

Четыре года назад случаев обращений к психиатрам с такой болезнью вовсе не было. Но они уже появились и количество их возрастает. Заражаются вирусом игромании с детского и подросткового возраста. Это наиболее незащищенная от этого страшного вируса группа населения. А из числа взрослых в сеть игромании вовлекаются слабовольные, мнительные, склонные к алкоголизму. Тем более, что телевидение тоже «потчует» нашего доверчивого зрителя телевизионными лотереями, телеиграми и другими передачами в этом жанре, соблазняющими материальной выгодой игрока. По своему разрушительному воздействию зависимость от азартных игр сродни с цунами. Свое благополучие можно проиграть в считанные часы. Нарушение психики почти не поддается восстановлению.

Российское общество не сразу разобралось в пагубности всего нового: Интернет-кафе, ночных дискотек, игровых клубов, казино... Отечественным олигархам безразлично, что азарт – страшное, подобно злокачественной опухоли разъедающее человеческую душу заболевание. У российских бизнесворотил свое заболевание – жадность и ненасытность к деньгам, которые добываются любыми, в том числе и грязными методами: через наркотики, игорный бизнес. Их не интересуют миллионы сломанных судеб.

Возможно, руководители хоть каких-то уровней власти догадаются, что пора заняться данной проблемой. В Госдуме есть попытки что-то узаконить в решениях об уменьшении зла игрового бизнеса в пользу нравственного здоровья населения. Информация по этому направлению прозвучала в прессе. Но казино от этого только расплодились, количество игровых автоматов не поубавилось: их не убрали и никуда не перенесли... По крайней мере, сегодня это так, но, может быть, завтра что-то изменится...

ИНТЕРНЕТ-ЗАВИСИМОСТЬ

Победа Интернет-зависимости над людьми со слабой нервной системой, с ранимой психикой происходит в результате частого вынужденного длительного взаимодействия с компьютерными виртуальными программами, подавляющими их сознание. В лабиринтах Интернета есть возможность уйти от одиночества, поискать выход из бедственных ситуаций, без всяких целей заполнить свое свободное время. Часто находят «вкус» любви к Интернету студенты в поисках нужной информации для своих рефератов, курсовых работ. Этому способствуют библиотеки, которые не в состоянии как подобает помочь студенту. Библиотеки не работают круглосуточно и в праздничные дни. А «погулять» в Интернете бывает просто удобно. При всем этом присутствует то же самое зло: ухудшение общего состояния, расстройство нервной системы, психологический стресс, болезнь позвоночника, снижение зрения.

О том, как снизить это негативное влияние на здоровье человека, мы уже говорили, и на эту тему будем рассуждать еще неоднократно. Но как бы там ни было, без компьютера мы уже свой социум не представляем. Сегодня говорят о компьютере как о живом, разумном существе, как о новой форме жизни. Он мыслит как человек, но не способен на какие-то озарения, прозрения, интуицию, ясновидение. По сравнению с человеком у компьютера есть свои плюсы. Рациональная, логическая составляющая у него доведена до виртуозности. Люди не умеют молниеносно просчитывать сотни вариантов в уме. Мы сетуем на свою плохую память. Чтобы не забыть что-то, рисуем на ладони крестик или завязываем на платке узелочек, либо записываем нужную мысль в книжечку и все равно вовремя не вспоминаем о той записи. Поэтому иметь под рукой хранилище информации в Интернете очень удобно, комфортно. И это не фантазия, что совершенствование мышления компьютера будет постепенно сближать его с человеческим.

Некоторым ученым кажется, что со временем компьютеры овладеют миром, так как они по мере роста индивидуальности и автономии самопроизводства полностью овладеют информацией. Форма существования нынешних компьютеров постоянно видоизменяется. И не исключено, что «противоестественные», не имеющие аналога в организме живых существ компоненты – мышь, клавиатура, монитор, системный блок – заменят на нечто вроде биологических структур. В скором будущем функциональности компьютера получит направление приближения его к живой системе. Разрабатывались же проекты компьютеров неожиданного дизайна с голосовым вводом информации. Это уже происходило в Америке, Японии и других странах. Ничего удивительного, что по последним прогнозам лет через десять проект обрастет «плотью и кровью»...

Интернет, надо полагать, от нас не зависит. Это мы все глубже «залезаем» в это хранилище информации. У нас самих есть память, и есть забвение. Только перед смертью наш мозг «прокручивает кинопленку» памяти. Компьютеру же клиническая смерть не грозит. Введенные в него много лет назад данные можно извлечь в любое время.

Все чаще специалисты заявляют о разработке самовосстанавливающихся компьютеров. Сегодня самопроизводиться без участия человека компьютеры не могут. Но ведь воспроизведение их в принципе возможно в автоматическом режиме. Для того чтобы компьютер-»папа» порождал компьютера– «сыночка» из исходных при посредстве программы сборки на станке, управляющем компьютером, всегото надо каких-то несколько лет потрудиться над подобным процессом разработчикам, конструкто-рам и ученым-кибернетикам.

Для придания индивидуальности конечные продукты нужно наделить отличительными признаками, а для самопроизведения требуется задать особый код. Именно благодаря генетическому коду рождается от орла орленок, а не кукушонок. В будущем компьютер вполне сможет обладать признаками живого существа. Не просто так он стал эмблемой XXI века. Произошла не только компьютеризация всех сторон жизни общества, но и ее вторжение в сферу искусства – с помощью компьютерных программ появились популярные псевдохудожественные произведения. Что касается сочинений в жанре фантастики о компьютерах, то сюжет у них основывается на том, что компьютером каким-то непредсказуемым образом обретается самостоятельность, и людей он заключает в рабство. Не правда ли, от Интернет-зависимости до рабства в плену у компьютеров, кажется, один шаг? Подсознательно мы отказываемся в это верить. «Привязываясь» к компьютеру, мы все равно считаем его своим подчиненным. Однако восхищаемся его возможностями, злимся, когда программы «глючат», огорчаемся вирусом в Интернете. Некоторые ученые, например Ардалион Киреев, убеждены, что «компьютер – не просто техническое устройство нового типа, а новая форма жизни, созданная человеком».

О компьютере как живом существе говорят в том случае, когда у него прекращается функционирование, – «сдох». Машина не умирает, а ломается. Компьютер же не может сломаться, он именно умирает, и если его «починить» (поставить новый жесткий диск), то получится уже другой индивид, так же как в живом существе при трансплантации мозга – можно создать другую особь.

Кибернетики и кибербиологи мечтают о компьютерах, которые будут сами себя чинить и восстанавливать: подновлять себе то «легкие», то «сердце». У них будет бессмертна «душа», «тело» же поэтапно смертным. А человек будет Интернет-зависимым. И есть ли в этом смысл? Вероятно, есть, если желание ученых состоит в том, чтобы мышление компьютера постепенно сближалось с мышлением человека. Задача кибербиологов – свести на нет вред для человека от Интернет-зависимости.

И все-таки путешественник по Интернету, если он занимается этим около двух лет, может измениться до неузнаваемости не в лучшую сторону. Подкравшаяся к нему болезнь-злодейка лечится намного сложнее, чем алкоголизм. Это так называемая Интернет-зависимость, когда у пользователя, если «отлучить» его от компьютера, делается плохо с головой, немеют руки, временами даже слепнут глаза, пропадает аппетит. Стоит только подпустить больного к монитору – происходит чудо, словно он и не был немощным. Интернет оказывается волшебной «пилюлей»: мгновенно исчезают недуги. Человек получает требуемый его организму заряд «здоровья».

Это явление первыми обнаружили врачи-психотерапевты в Америке в 1990-е годы, когда к ним обратились за консультацией менеджеры высшего звена нескольких фирм, в которых стало твориться что-то непонятное с сотрудниками. Нет, они не нарушали дисциплину, но стали странно рассеянными, долго пропадали в офисе в конце рабочего дня, не отрываясь от компьютеров, а качество проделываемой ими работы несколько снизилось. Врачи поставили «странным» пострадавшим диагноз: «Интернет-зависимость». Напрашивался вывод, что эта зависимость является патологической и к ней подходит термин «аддикция» – влечение к чему-либо: наркотикам, Интернету, компьютерным играм, то есть ко всему тому, что «уводит» человека из реальной действительности в виртуальную.

С распространением сети Интернет в России появились в небольшом количестве Интернет-зависимые россияне. От эпидемии спасает бедность. Многие не могут позволить себе Интернет, но те, кто приобщился к нему дома или на работе в офисах, рискуют стать компьютерными «сетеголиками», если беспрерывно свыше трех часов не выключают монитор. Исподволь поражающая психическая зависимость уродует жизнь человека. Например, девушка совсем перестает выходить из дома, игнорирует занятия в институте, у нее не остается сил, она не спит ночами, потому что в это время дешевеет доступ в Сеть. У девушки напрочь портится характер: она в основном сердита. От нее отворачиваются подруги. Родители не понимают, что происходит с ее речью. Она плохо формирует свои мысли. Выключить компьютер из розетки невозможно: у девушки сразу появляются сильные головные боли. В конце концов на помощь к ней призывают психотерапевта.

Наши малообеспеченные россияне, «запав» на Интернет, вынуждены доходить до крайностей, например, выносить из дома вещи на продажу – лишь бы оставаться в Сети.

Интернет становится своеобразным «кайфом» для тех, кого недооценивают в жизни, а там, в виртуальной реальности, они находят своих почитателей. Отчасти это похоже на потерю рассудка. Неуверенные в себе люди компенсируют одиночество; войдя в Сеть, заводят флирт и романы. Они влюбляются в вымышленный мир и живут там, за экраном. А здесь, в настоящем мире, они становятся «потерянными» для окружающих. Результат – физические изъяны организма как следствие нервного истощения, поражение нервных стволов пальцев руки, бессонница, поражение глаз от разрывов сосудов в глазной роговице, нервное раздражение, которое не сдерживается, а выплескивается на близких и домочадцев. Врачи считают, что вылечить компьютерных аддиктов можно. Их надо постепенно возвращать из иллюзорного в реальный мир.

Для психиатров это очень кропотливый труд, требующий высокого профессионализма. Им приходится объяснять Интернет-зависимым, что и в нормальном мире жизнь наполнена настоящим смыслом. А это уже философия. Нелегко убедить человека, что мир наяву намного прекраснее компьютерного.

Россия занимает 14-е место в мире (10,8 млн человек) по пользованию сетью Интернет в мире. На первом месте по количеству проведения часов в Глобальной сети в неделю (57,5 ч) находятся израильтяне. Это значит, что они могут свыше двух суток не выходить из Сети!

Интернет – «большая помойка», так как в нем много несертифицированной информации. Контролировать Интернет сложно. Если фильтры и есть на всевозможных непотребных сайтах (педофильных, экстремистских и других), то уровень контроля оставляет желать лучшего.

По мнению журналистов, сложившемуся у них в процессе практики, информацию, которая позитивна, подать гораздо сложнее – легче проходит негативная.

Появившийся когда-то как одно из компьютерных приложений, Интернет решал лишь определенные задачи. Но вышло так, что он охватил своей паутиной весь мир и миллионы людей получили возможность, сидя дома или в офисе, «переноситься» через огромные расстояния к заокеанским базам данных, в электронные библиотеки, к местам проведения футбольных матчей, на свидания с друзьями и деловыми партнерами. Интернет стал неотъемлемой частью образа жизни человечества. И если в какой-то деревне на десять дворов кто-то не знает про Глобальную сеть и не имеет представления об электронной почте, то это неудивительно, потому что даже в мегаполисах Интернет «заглянул» не во все квартиры. Дорогая «пропускная способность» – одна из его проблем.

Российский телекоммуникационный рынок, обеспечивающий доступ к сети Интернет, использует электросети новейших технологий. В перспективе Интернет станет реальностью во всех домах, квартирах и малых офисах, так как возникла новая волна интереса к «Электронету», открывающему широкополосный доступ в Интернет через сеть электропитания. А пока число пользователей Интернета в России перевалило за миллиард. И эта цифра будет постепенно приближаться к количеству людей, имеющих телефон, телевизор и даже... водопровод. И все это потому, что «Электронет» позаботится о том, чтобы число пользователей Интернета росло не только за счет компьютеров, но и за счет управляемых через Интернет бытовых устройств: кондиционеров, микроволновых печей, холодильников.

Полноценный доступ в Интернет, к электронной почте поддерживает и обслуживает самостоятельная отрасль экономики. Интернет не избежал участи стать одним из инструментов бизнеса. «Электронет» – это и есть электронная коммерция. Теперь можно совершать сделки с использованием Интернета, выставляя через сайт предложения товаров и услуг. Это интернет-магазины, в которых продаются книги, программное обеспечение, видеофильмы, аудиозаписи, компьютерные комплектующие.

Порядка в Интернете, конечно же, нет, хотя, зная, где и как вести поиск, можно извлечь полезную информацию. Существуют каталоги ресурсов и поисковых систем, но все равно каждый день Интернет пополняется миллионами www-страниц взамен бесследно исчезающих других.

Аспектов Интернет-зависимости много. Один из них – общедоступные бесплатные библиотеки. В летописи компьютеризации России первая библиотека открылась в 1995 году на Смоленской площади, 13/21, в помещении библиотеки имени Н. Добролюбова. В ней использовались восемь станций качественного оборудования (на основе самсунговских Ereen Computer 4866) для воспроизведения информации, записанной на лазерных дисках.

Около 250 тысяч страниц машинописного текста хранится в одном CD-ROM. Это вечная память, которая благодаря применению мультимедиа-средств позволяет упрощать понимание структуры текстов во время поиска нужного материала.

Благодаря мультимедиа информация для детей и подростков теперь стала наглядной, сочетающейся с мультипликацией и музыкальным сопровождением, с игровыми вставками. Это, конечно, намного притягательнее книжечек.

В библиотеках крупных столичных городов собрано бессчетное количество CD-ROM-справочников по всем интересующим разумный интеллект сферам: искусства, политики, истории, географии; там представлены энциклопедии, словари, учебники, мультимедиафильмы, очерки о различных политических, исторических, катастрофических событиях, подшивки периодических изданий.

Главное здесь – свобода; наличие возможностей – одна из характеристик Интернета.

И тот, кто в компьютерном мире столкнулся один раз с мультимедиа, наверняка остался околдованным этим технологическим достижением. Мультимедиа – это взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения, установленного на оборудовании ПК.

О чем еще могло мечтать человечество? Современные бабушки и дедушки, вспоминая свое детство в попытке найти там нечто похожее на современные развивающие мультимедиа-технологии, выуживают из памяти лишь воспоминания о когда-то имевшихся у них диафильмах: цветных пленок, которые в домашних условиях можно было вставлять в кинескоп и проецировать через него на белую стену в темноте картинки. Причем ручку надо было крутить. Еще было и осталось «одним из важнейших искусств для народа» игровое кино. Народ толпами ходил в кинотеатры.

Чем еще удивляет нас Интернет? Не только человек становится зависим от него, но и многофункциональные бытовые роботы. Имея человекообразный вид, они способны отвечать на вопросы, черпая необходимые знания в сети Интернет. Это новая ступенька в развитии роботостроения.

Японская фирма Sony давно распространила на компьютерном рынке этакого 58-сантиметрового робота. Он разговаривает, быстро передвигается, танцует, играет в спортивные игры. Роботы как рыночный продукт давно уже распространены в США и на Западе.

От нашего желания или нежелания не зависит, станут «умные» машины обязательным атрибутом будущего или нет. Все сочинения фантастов и фильмы с футурологическими прогнозами напичканы роботами. Страшно, если сценарий «Терминатора» когда-нибудь осуществится наяву.

Очень «эмоциональные и чувствительные» машины вполне умеют дистанционно анализировать наши зрачки, температуру тела, изменение интонации голоса. Недалеко и до чтения наших мыслей по мозговой активности. Наши эмоции будут уясняться роботом. Он сможет реагировать на них.

Впрочем, и в настоящее время уже есть роботы от HPDJ и Hewlett Packard, которые могут сочинять музыку, соответствующую настроению человека, которое определяется с помощью браслета-датчика, прикрепленного к запястью.

Мы уже упоминали о том, что в ближайшие десятилетия самовоспроизводящиеся компьютеризированные машины начнут соперничать с человеком за ресурсы. По жутким предсказаниям фантастов не исключено, что все эти технологии соединятся в одного суперандроида, который поработит человечество. Но люди в своей сущности – авантюристы в хорошем смысле слова, любители приключений.

Робототехники, увлекающиеся сращиванием человека и машины, считают, что эти системы можно превратить в очень полезные и безопасные «субъекты». Например, в экзоскелет для парализованных или в говорящую «компфетку» – систему суфлера для пожилых людей с развивающимся склерозом, а также в камеры и сенсоры искусственного зрения для слепых.

У фантазии нет границ. Вспомните, что луч, описанный Алексеем Толстым в романе «Гиперболоид инженера Гарина», стал реальностью.

Робототехникой увлечены энтузиасты: учителя физики, бизнесмены... Среди них есть «самоделкины», которые гордятся «роботами-шпионами», «роботами-насекомыми» и прочими роботосозданиями. Все они пользуются сетью Интернет.

С чем только не связан Интернет... Появилась новая картина «сотворения мира» – «нанотехнология».

Слова «нанотехнология» и «наноробот» произошли от греческого nanos – «карлик». Приставка нано– подразумевает части, по размеру равные одной миллиардной доле исходной единицы.

Представьте: вот в товарах народного потребления появляется «кучка» молекул, снабженная интеллектом. Ей отдают приказ: «Будь телевизором!» – и «кучка» роботов-молекул начинает показывать разные картинки. В экологическом плане они могут превратить мусор в кислород и очистить планету.

А к концу XXI века, по уверениям робототехников, на нашей планете решится вопрос голода. Это объясняется тем, что люди перестанут есть то, что растет, ходит, плавает, летает, потому что в нанотехнологии станет возможным, например, перерабатывать вещество по цепочке «почва – СО2 – нанороботы – мясо».

В середине XXI века непременно состоится первый полет воссозданного микроскопическими механизмами птеродактиля. Станут возможными имитация живых существ или воскрешение вымерших видов.

«Какой в этом смысл, кроме баловства?» – скажете вы. Ну, это так, для эксперимента. А вот создание искусственного интеллекта пойдет по пути построения из множества самостоятельных и самих по себе очень «талантливых» механизмов общей микросхемы. Компьютеры будут работать неотличимо от головного мозга человека, то есть они будут наделены копией человеческого интеллекта. И наконец, мечта человечества о бессмертии осуществится за счет внедрения в организм роботиков, обновляющих живые ткани.

Такие вот замышляются дела. А все началось со сказочного персонажа – Железного Дровосека. Правда, он был простенькой конструкции, без сущности киборга. Зато – выносливый мужик с топором. Он единственный из своего окружения прошел по наркоманской маковой полянке, да еще и протащил остальных. Но он мечтал о любящем сердце.

Представьте себе, что всеми нами любимый «Терминатор» Арнольд Шварценеггер купил себе двух роботов за 960 тысяч долларов. Они занимаются уборкой, готовят коктейли, моют посуду, выгуливают собаку. Американский актер и певец Уилл Смит, снявшийся в фильме «Я – робот», мечтает о механическом человеке женского пола. Так он однажды высказался: «Я намного больше боюсь людей – их психологической неподготовленности к тем стремительным изменениям, которые происходят в современном мире».

ИНФОМАНИЯ

Человек – существо социальное. Без общения с себе подобными он не представляет себе жизнь как норму. И компьютер он уподобляет собеседнику. Предварительно проинформировав его, человек и сам извлекает из него информацию. Происходит своеобразный обмен. Человек стремится быть информированным, потому что он живет в сегодняшней эпохе информатизации. Мы уже говорили, что она подразумевает компьютеризацию всех сфер жизни от быта до науки. Понимание информации даже приобрело роль дорогого товара. Такое понятие, как интеллектуальная собственность, стало объектом правовой защиты.

Интеллект – это свойство системы выделять себя из окружающей действительности, подвергать ее анализу, формулировать идеи, создавать духовные ценности. Признаком интеллектуальной собственности является исключительность, новизна, нетривиальность. Она способствует развитию общества и отдельного индивида. Она удовлетворяет экологические, духовные и вещественные потребности.

В век информатизации тот компьютерный феномен, что информация является товаром, породил компьютерную преступность. Зародилось это явление в Северной Америке. В середине 60-х годов ХХ века компьютер первый раз использовался как «отмычка» при ограблении банка. А вскоре между компьютерной преступностью и хакерством стерлась грань различия.

«Хакер, – по мнению петербургского журнала „Защита информации“, – пользователь, который пытается вносить изменение в программное обеспечение, зачастую не имея на это права». Хакеры – это нарушители кибернетического пространства. Они используют информацию для поиска незаконных способов получения доступа к защищенным данным. Хакеров интересуют способы проникновения в программно-аппаратный комплекс. Умные, сложные современные компьютеры привлекают хакеров как объекты для исследования.

Каких только представителей компьютерной «субкультуры» сейчас нет! Компьютерные «пираты», создатели компьютерных вирусов... Высокопрофессиональные хакеры за определенную сумму могут снять защиту с любой программы. Несмотря на самую высокую степень сложности защиты, элитный хакер все равно взломает ее. Среди специалистов обеспечения информационной безопасности существует поговорка: «Хороший хакер – мертвый хакер!»

Хакерство – это компьютерная романтика. Она родилась из любопытства ярких личностей, чувствующими себя всемогущими. Им кажется, что они играют со сложными машинами, заставляют их быть подконтрольными себе, в то время как для непосвященных их поведение непредсказуемо. Хакеры считаются элитой программистов.

Хакеры, – это взломщики. По своему характеру хакеры, бывают очень настырными. Некоторые специалисты, мечтают о полной информационной безопасности в Интернете, которую пока обеспечить невозможно. Любая кодировка расшифровывается с помощью перебора различных вариантов. Компьютерный мир оказался беззащитен перед электронными мошенниками.

Свободное общество, демократический мир получили ситуацию, сходную с террором. Так, по мнению академика Бориса Бабаяна, и идеология информатики, то есть «аппаратная и операционная системы компьютера – проходной двор. Они оценивают всех входящих сугубо формально. Скажем, операционная система воспринимает вирусы как законные программы и обязана их выполнять. После этого вы – голенький. Вирус расправляет крылья и уродует файлы». Бабаян создал систему «Секьюрити». Она «арестовывает» компьютерного взломщика и загоняет его в маленькую «тюремную камеру»-ячейку. В «клетке» он остается пожизненно.

Неприятности, связанные с современной инфоманией, для человека могут быть самые всевозможные. Еще в утробе матери младенец сталкивается с компьютером в медицинских учреждениях! Уровень патологии беременных возрос, вероятно, в связи с каким-то общим экологическим ухудшением нашей жизни. Поэтому вовремя предсказать возможные неприятности во время родов и сразу после рождения младенца с помощью компьютерного «друга» очень важно для врачей. Мало того, что медикам приходится самим познавать основы компьютерной грамотности, но еще и компьютер производит тончайшее ультраскопическое исследование плода в материнской утробе. Еще неизвестно, какая палка о двух концах обнаружится со временем в результате таких компьютерных операций по извлечению информации. Это вторжение в природу, попытка «урегулировать» ее процессы появления на свет последующих поколений человечества еще «скажет» о себе что-то.

Другая угроза – это сексуальные маньяки, бродящие по электронным «почтовым ящикам». Потрясены взрослые женщины, недоумевают мальчики и девочки, когда среди биржевых новостей возникают названия типа «странички педофила» или «уголок зоофила». Начинается откровенный шабаш нечисти...

Электронная доска объявлений «Амурный базар», на которой вам могут предложить детей для сексуальных утех, привлекла для эксперимента одну журналистку. Она поместила на ней «саморекламку», представившись «тринадцатилетней конфеткой». Вскоре дамочка получила мешок «отстойных» писем. Некий «пожилой программист» попросил у «конфетки» «пару поношенных трусиков».

Хорошо, если пользователь Интернета, увидев неприличную информацию, обрывает связь и немедленно информирует «супервайзера» (надзирателя) Сети.

А если нет, то, значит, человек стал безрассудным инфоманом, поддавшись на специальные технологии, приковывающие внимание. Он «втягивается» в ролевые игры. Так, некий юноша через Интернет «встретил» родственную душу и влюбился, ежедневно встречаясь с ней в чатах. Юноша настаивал на реальной встрече с девушкой. Тогда она призналась, что живет в Австралии. Встреча затягивалась, но все же состоялась. «Австралийская возлюбленная» предстала перед ним гомосексуалистом – мужиком из Пензы. Юноша оказался на грани суицида – настолько он был потрясен и раздавлен морально. Так информация сыграла злую шутку с человеком.

Тем не менее, кто не сегодня, тот завтра согласится с тем, что культурный человек XXI века – это человек, обладающий компьютерной грамотностью и способный отделить зерна от шелухи в информации, получаемой от электронного собеседника.

Одним из проявлений инфомании стало Интернетсоревнование писателей-фантастов. Они оказались среди первопроходцев компьютерных сетей. Автор скандального «Волкодава» Мария Семенова на заре компьютеризации российского населения самостоятельно собрала домашний компьютер и стала общаться с помощью Интернета с коллегами за государственными границами. Расцвело коллективное творчество, переросшее в мировой Интернет-конкурс клуба любителей фантастики (КЛФ). Конкурсов было много.

Самый известный и популярный конкурс фантастики называется «Рваная грелка». Писатели мерялись крутизной, сочиняя о сверхновом. По итогам «Грелки» вышли в свет тиражом в 10 тысяч экземпляров, выполненные качественным типографским способом.

Конкурсы дали миру великолепные тексты. Начинающие авторы смогли завоевать известность благодаря своему таланту. Интернет помог им «выйти» на издательства и ускорить решение типографских проблем. А что бы могла для этих авторов сделать обыкновенная почта? Да и просто, разместив свое сочинение в Сети, можно громко заявить о себе без согласия редакторов. Эра сетевой инфомании только начинается.

Теперь поговорим о насыщении информацией. Понятие «информация» появилось почти три тысячи лет назад. Им пользовался Марк Цицерон при произнесении своих речей в Риме. С тех пор в понятие информации вкладывалось одно значение: сообщение о положении дел и происходящих событиях. Смысл информации на сегодняшний день очень расширился.

Можно с уверенностью сказать, что компьютер нас не только интересует, но и необходим нам, как воздух, в связи с нашей инфоманией. Ничего дурного в этой «болезни» нет.

Давайте посмотрим, как работают библиотеки (электронные, компьютеризированные, столичные не в счет). Студент, которому понадобится срочная информация для реферата, может прийти в библиотеку и «поцеловать дверь», так как на ней висит объявление «Санитарный день», «Выходной» или «Праздничные дни». Все что угодно может происходить внутри библиотеки, и она закрывается.

Компьютер в таких случаях является «спасителем» студента от «неуда». Ведь студенты и старшеклассники очень загружены. Они могут проживать далеко от библиотеки, а компьютер всегда дома под рукой. Для них он является своеобразной «палочкойвыручалочкой». «Выручалочкой» он стал и всему издательскому «цунами», накрывшему нашу страну.

В бесконечном порыве к свежим новостям и сенсациям понадобился быстрый, удобный, доходный способ распространения информации. И в век компьютеризации только ленивый не попробовал заняться издательским делом.

А теперь есть более сложное производство – технология электронного изготовления печатных форм.

Вместо скрупулезного объемного и достаточно капризного ранее процесса выкатки пленок и их «мокрой» обработки посредством фотовыводного аппарата можно получить прямо с компьютера полосы газет или журналов. Помимо независимости от издательства, «выигрывает» качество и время, экономятся деньги.

Появились системы цифровой печати. И это не техническая «экзотика». «Сбрасываете» издание на систему цифровой печати (огромный цветной принтер), и вы свободны от ряда людей, которых пришлось бы вовлечь в этот процесс с токсичными формами, едкими материалами и т. д.

Машины цифровой печати будут совершенствоваться. В дальнейшем они полностью избавят от многих хлопот и душевной тревоги издателей печатной продукции.

Чем еще связала нас инфомания с ПК? Примеров можно привести великое множество.

Одно из совершеннейших достижений того, что «умеет» компьютер, – это выдавать уникальное сочетание географической карты и толстенного пласта информации, «распределенной» и классифицированной по признакам к каждой точке изображения. Это геоинформационная система (ГИС). Как возможности электрона, так и возможности ГИС неисчерпаемы. А какие перспективы открыла ГИС для человечества – это могут себе представить только фантасты.

Что можно сделать с помощью ГИС? Например, рассчитать площадь возможного наводнения и эрозии почвы; разобраться в критических ситуациях, как то, о чем забыл хозяин контейнера, прибывшего из Швейцарии и оставленного на грузовой стоянке в Шереметьево, – заплатить за хранение груза сверх установленного времени. Получить информацию, пребывая в точке «N», в каком банке можно срочно взять кредит, и как до этого банка добраться.

На Западе ГИС существовала уже в 1960-х годах. России приходится в этом компьютерном направлении догонять заграницу. Трудности у нас возникают из-за недостатка денег и информации. ГИС тоже дорогостоящая технология, как и выход в Интернет. К сожалению, наши олигархи и другие денежные магнаты «безграмотны»: не представляют себе возможностей геоинформационных систем и обходятся без них. Но это пока. Наступление ГИС продолжается. По научной терминологии, она основывается на аппаратно-программном комплексе, предназначенном для автоматизированного хранения, обработки и подачи пространственно привязанной информации. Это могут быть всевозможные данные с содержанием атрибутивной информации и местоположения в определенном ориентире. Проще говоря, ГИС – это инструмент для создания компьютерных географических карт.

Претензии к «железу» высокие. Машина должна молниеносно запоминать информацию, поэтому ГИС строятся в основном на базе рабочих станций под UNIX с монитором от 17 дюймов – очень дорогостоящее удовольствие.

Программные продукты, реализующие ГИС-технологию, представляют собой несметное множество, может быть, аналогичное количеству текстовых редакторов в мире. Российские Гео – Граф/Geo Draw, Sigraph, ГИС Земля, ГИС Парк и другие состоят из сплава различных типов программного обеспечения с одномоментными функциями текстового и графического редакторов, системы мультимедиа и СУБД. Здесь тексты, картинки, космофотоснимки, метрическая информация. Посредством оцифровки все это введено в компьютер. На экране монитора можно увидеть и прочитать все, что потребуется об участке газопровода, автотрассы, о жилом массиве или о местонахождении конкретного дома.

Справочно-информационная функция ГИС – довольно распространенная, но этим ее назначение не исчерпывается. Главнейшая функция многих ГИС-приложений – аналитическая. То есть на базе всесторонних, многомерных, разноплановых данных ГИС может предсказать «поведение» любой территории в будущем. Например, это создает удобство для службы ГИБДД – позволяет оперативно анализировать ситуацию на автомагистралях, характеризировать транспортные потоки, анализировать качество состояния дорожного полотна, нагрузку на его отдельные участки, объем ремонтных работ в условиях реального времени.

Министерство по чрезвычайным ситуациям России заказало АО «Интерводизыскание» произвести оценку на предмет опасности возникновения чрезвычайных ситуаций на территории Московской области, имеющих вредоносное последствие на питьевое водоснабжение. Использовался программный продукт ГИС – ILWIS и математические расчеты. Выданные в результате электронные карты показали достоверное состояние поверхностных и подземных водоисточников в случае возникновения чрезвычайных ситуаций, связанных с загрязнением химического, радиационного и бактериологического характера.

ГИС обладает способностью исследовать проблемы помутнения вод крупнейших рек.

Потенциальные возможности ГИС неизмеримы – это бесконечный «коридор». ГИС может связать воедино управление разными службами при различных схемах планирования и комплексных запросах типа: «Если то-то, то что?...»

Землеправительства различных ступеней уже пользуются солидными базами данных на своей территории. Например, компьютерные карты природного резервата местечка Амбозал в Кении определили численность травоядных в сухой сезон. Анализируемые данные зондирования из космоса совместно с полученными данными о травоядных дали картину перспективы потребления травы дикой фауной и планировки территорий для выпаса домашнего скота.

Введение

1. Информационная среда и ее воздействие на психику человека

1.1 Виды информационно-психологического воздействия

1.2 Определение понятия информационно-психологической безопасности

2. Классификация методов психологического воздействия

2.1 Психологическая зависимость от компьютерных игр

2.2 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

Заключение

Литература

Введение

Сегодня уже нет никакого сомнения в том, что наступивший XXI век является веком информации и научных знаний. Развитие глобального процесса информатизации общества, который охватывает все развитые и многие развивающиеся страны мирового сообщества, в том числе и Россию, приводит к формированию новой информационной среды обитания людей и нового, информационного уклада жизни и профессиональной деятельности.

Информационная сфера, являясь системообразующим фактором жизни общества, активно влияет на состояние политической, экономической, оборонной и других составляющих безопасности Российской Федерации.

Состояние информационной среды общества оказывает весьма существенное влияние на состояние психики людей, стереотипы их поведения в обществе и личной жизни, на их моральные нормы, нравственные критерии и духовные ценности.

Это влияние стало особенно заметным в последние десятилетия XX века, когда информационно-коммуникативные процессы в обществе значительно усилились благодаря его всеобщей информатизации, а переход от тоталитарного государства к демократическому породил во многих странах, в том числе и в России, усиление хаотических процессов в информационной сфере. В связи с этим в последние 5-7 лет в обществе начала осознаваться новая глобальная проблема - информационно-психологической безопасности.

1. Информационная среда и ее воздействие на психику человека

1.1 Виды информационно-психологического воздействия

В зависимости от применяемой информационной техники выделяют несколько средств информационно-психологического воздействия: устное воздействие, в том числе и с применением акустических средств усиления голоса и шумовых эффектов; воздействие, связанное с применением печатной продукции; воздействие с использованием телевидения и радиосвязи; воздействие, основанное на применении компьютерных технологий и Интернета.

Важно отметить, что Уголовный кодекс Российской Федерации не предусматривает меры борьбы с сайтами, содержащими информацию, которая может отрицательно влиять на психику, поведение и духовное здоровье подрастающего поколения. В связи с этим существует необходимость совершенствования законодательства в области информации для обеспечения защиты несовершеннолетних от компьютерных преступлений, от нежелательной по содержанию информации, а также ограничения самими Интернет-ресурсами доступа к такого рода информации детей.

В последние годы потенциал самого компьютера оказывает на систему образования намного меньшее влияние, чем, например, «примитивные модели поведения», которые насаждаются в компьютерных играх и выхолощенный рекламный стиль сообщений «экранной культуры» сети Интернет. Интернетизация массированно воздействует на психику, модификацию поведения индивидумов.

С другой стороны, Интернет имеет возможность занять определенное место в системе образования, выступая фактором повышения ее эффективности и модернизации. В настоящее время в науке делаются первые шаги по педагогическому осмыслению проникновения новых коммуникационных технологий (НКТ) в образование.

В данный момент уже не вызывает сомнений тот факт, что воздействие, которое может Интернет оказать на личность пользователя, является более глубоким и системным, чем воздействие любой другой технологической системы.

1.2 Определение понятия информационно-психологической безопасности

Во многих исследованиях посвященных проблемам информационной безопасности основное внимание уделяется проблемам информационной безопасности государств, экономических и юридических структур, информационных систем т.п. (5;13;11;10 и др.). К сожалению, за этими многообразными проявлениями мира людей обычно теряется сам человек – личность. Но ведь именно развитие личности, раскрытие ее творческого потенциала являются высшей целью прогресса, решающим оправданием его издержек, и именно личность должна стать предметом первейшей заботы и защиты от возможных угроз, в том числе информационных.

Сегодня информационный поиск в сети «Интернет» дает более 2,5 тыс. сайтов, где упоминается категория «психологическая безопасность». Анализ их содержания позволяет выделить два направления исследований: психологическая безопасность в информационной сфере; и психологическая безопасность, как средство защиты от деструктивных культов и тоталитарных сект.

По определению Вице-президента Академии информатизации образования, доктора технических наук, профессора, главного научного сотрудника Института проблем информатики Российской академии наук под «информационно-психологической безопасностью в настоящее время принято понимать состояние защищенности граждан, их отдельных групп и социальных слоев, а также населения в целом от негативных информационно-психологических воздействий».

2. Классификация методов психологического воздействия

Существуют различные классификации методов психологического воздействия. Специалисты различают такие виды как:

1. самопроизвольные воздействия, обусловленные технологическими режимами функционирования тех или иных информационных систем (например, электромагнитные излучения коммуникационной, компьютерной или телевизионной техники);

2. преднамеренные воздействия на личность с целью явного или скрытого побуждения к определенным действиям (психотропные; информационно-пропагандистские; психоаналитические; нейролингвисти- ческие; психотронные.

Исследователи отмечают их следующие основные особенности: высокий профессионализм в организации таких воздействий, которые могут быть подготовлены только лицами, имеющими специальные психологические знания и опыт; использование новых форм и средств скрытого воздействия на индивидуальное, групповое и массовое сознание людей (так называемых психологических технологий); появление в последние годы психофизического (психотропного) оружия, т. е. техногенных средств, использование которых может оказать дистанционное воздействие на психические функции и работу физиологических органов и систем человека. Подробнее мы рассмотрим психологическое воздействие компьютерных игр на человека.

2.1 Психологическая зависимость от компьютерных игр

Можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности . После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя.

Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности . Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли.

Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости . По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.

Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева, происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания.

Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной .

Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма.

Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности . Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости.

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.

2.2 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

Процесс механизма «затягивания» человека в игровую зависимость основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли.

Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности. Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Уход от реальности . Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность - виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли . В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Заключение

Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. Одно из самых сильных воздействий по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости имеют компьютерные игры. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

1. Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.

2. Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций.

3. При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику - резкое уменьшение величины зависимости после прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.

4. Уход от реальности и потребность в принятии роли - может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.

Литература

1. Богомолова Н.Н. Социальная психология печати, радио и телевидения. М., 2004.

2. Матвеева Л.В., Аникеева Т.Я., Мочалова Ю.В. Психология телевизионной коммуникации. М., 2005.

3. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 2001. №3. С. 27-39.

4. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 2007. №1, с. 86-102.

5. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.



 

Пожалуйста, поделитесь этим материалом в социальных сетях, если он оказался полезен!